原文:Unity專題_簡單的尋路導航

Unity專題 導航尋路 前言:導航尋路 NavMesh 技術是一種系統內置的強大尋路算法系統,可以方便 快捷的開發出各種復雜應用,被大量應用於各種RPG 設計 動作 冒險等游戲中。 一.基本的導航尋路 我們會在本章模擬游戲開發過程中敵人的自動的尋路,繞過障礙,爬上與調下障礙物,按類別尋找屬於自己的道路 動態設置道路的障礙等。 .新建項目:在場景中添加如下圖所示的地形系統: .標記場景中的所有不動 ...

2017-11-11 17:47 0 1848 推薦指數:

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Unity3D_(網格導航簡單物體自動

  NavMesh(導航網絡)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動的一種技術,它將游戲場景中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,進而在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動。 實現Capsule物體自動向Sphere物體: 實現過程 ...

Wed Jul 11 07:58:00 CST 2018 0 2833
Unity導航系統Nav Mesh Agent)

第一種 簡單 地面接觸到的。到達目標點不用跳躍能夠一直走路到達。場景視圖中簡單搭設幾個物體。膠囊體為者,黃球為目標點 紅地板,綠色障礙物。現將地板以及障礙物選中 在檢視面板設置靜態為Navigation Static 如圖2然后菜單欄選擇窗口 Window –Navigation然后選擇 ...

Sun Apr 21 00:23:00 CST 2019 0 1089
Unity導航網格相關參數

1、Object(物體)參數面板 Navigation Static:選中該復選框,則表示該游戲對象將參與導航網格的烘焙。 Generate OffMeshLinks:選中該復選框,可以自動根據Drop Height(下落高度)和Jump Distance(跳躍距離)的參數設置用關系線 ...

Thu Apr 13 17:52:00 CST 2017 0 1587
Unity筆記】導航用NavMeshObstacle做動態阻擋

通常情況下,靜態的場景中,給場景物體靜態標記中勾選Navigation Static后,在導航界面進行導航網格的烘培,可以得到一個靜態的導航網格。 但是由於導航網格是靜態烘焙好了的,游戲中動態生成的物體將不能阻擋導航網格的,要想使這些動態生成的物體也能起到阻擋的作用,需要給這些物體添加 ...

Fri Jul 28 18:04:00 CST 2017 0 1862
Unity 系統

AStarPathFinding: Navigation:unity自帶的系統;比較簡單 AgentRadius:烘焙路徑可行區域和非可行區域的間隔; AgentHeight:烘焙路徑時當高度小於這個值的地方,就是不可行區域; Max ...

Wed Jun 19 23:17:00 CST 2019 0 1282
unity3D 2D簡單的怪物自動

適合2D游戲怪物自動,不會攻擊人 ①首先創建怪物到面板,並添加左右移動坐標點 所謂的左右點就是創建兩個空對象,拖到需要移動的位置,當怪物的子物體 ②創建腳本拖到怪物上,將左右移動坐標點物體拖入對應位置 效果 代碼部分 補充: 怪物需要的組件 ...

Thu Apr 29 04:37:00 CST 2021 0 378
基於Unity的A星算法(絕對簡單完整版本)

前言 在上一篇文章,介紹了網格地圖的實現方式,基於該文章,我們來實現一個A星的算法,最終實現的效果為: 項目源碼已上傳Github:AStarNavigate 在閱讀本篇文章,如果你對於里面提到的一些關於網格地圖的創建方式的一些地圖不了解的話,可以先閱讀了解一下下面的這篇 ...

Thu Aug 12 17:06:00 CST 2021 0 383
 
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