流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在 ...
一 SubShader 每個UnityShader文件可以包含多個SubShader語義塊,但至少要有一個。當Unity需要加載這個UnityShader時,Unity會掃描所有的SubShader語義塊,然后選擇一個能夠在目標平台上運行的SubShader。如果都不支持的話,Unity就會使用FallBack語義指定的UnityShader。 Unity提供這種語義的原因在於,不同的顯卡具有不同 ...
2017-07-17 01:35 0 3749 推薦指數:
流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在 ...
Shader也叫着色器,是Unity里面比較難的一個點,網上有很多別人寫好的shader,我們可以下載下來用或者修改學習。 Shader可以做出很多非常不錯的效果,因為它是插在渲染管道里面的程序,一來是性能好,是GPU執行的,不需要CPU再去做額外的處理,二來就是可控性強,可以控制到每個頂點 ...
書看到第八章,跟隨寫了一些例子,但有些數值類型的使用還是需要特別注意,經常需要查閱,在這里做一下總結。 1 ShaderLab屬性類型和Cg變量類型的匹配關系 Color、Vector: ...
一、語義的解釋 語義,其實就是一個賦給Shader輸入和輸出的字符串,這個字符串表達了這個參數的含義。通俗的講這些語義可以讓Shader知道從哪讀取輸送到哪里去,他們是在CG/HLSL的shader流水線中是不可避免。 表示圖元數據的含義(頂點的位置、法向量或者紋理 ...
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
在書寫HLSL shader程序時,輸入和輸出變量需要擁有他們 含義來表明語義。這在HLSL shader中是一個標准的做法。 Vertex shader 輸入語義 主頂點着色器函數(被指令 #pragma vertex 標記)需要在所有的輸入參數中加上語義。這些對應於單個網格數據元素 ...
在編寫Shader的時候,經常需要用到內置的結構,這里記錄下appdata_base、appdata_tan、appdata_full的結構 struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; //頂點位置 float3 normal ...
最近看了siki老師的shader教程,感謝siki老師,講課真好。之前看了一些Shader的書,因為沒有圖形學的基礎,所以看的挺痛苦的。然后看了siki老師的視頻后,結合以前看的書一下子明了了。 在這里我寫下筆記和視頻的代碼,方便自己以后查看。 在這篇文章里主要介紹了Unity Shader ...