原文:問道游戲-尋路CALL心得

尋路CALL查找幾種方法 第一種 bp send 在小地圖上點擊重點。看看是否斷下 斷下這是最簡單的 第二種 查找用戶當前坐標內存地址下寫入斷點 通過堆棧追溯 運氣好也可以找到 第三種 查找終點坐標地址內存地址下訪問斷點 這種思路是 游戲開發者開發尋路CALL會去判斷 當前角色的位置是否抵達終點坐標 也可以找到尋路CALL 查找終點坐標地址內存地址下訪問斷點 這種思路是 尋路開始前會讀取此內存內容 ...

2017-06-29 17:18 1 1514 推薦指數:

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Unity游戲中的方案

目錄 Unity游戲中的方案 使用Unity自帶的Navigation系統 Unity游戲中的方案 使用Unity自帶的Navigation系統 首先把地圖場景在hierarchy中編輯好,然后可以用腳本遍歷每個地圖 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
A*算法實現游戲及優化思路

算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
游戲里的跨地圖算法

前段時間遇到一個跨地圖的需求,需要在任意兩個地圖之間自動。我們的算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
【CSON原創】A*算法+HTML5實現游戲

功能描述: 結合A*算法和HTML5完成的一個demo。 鼠標點擊地圖任意位置,飛鳥會尋找最短路程到達該位置。 效果預覽: 代碼分析:   具體的A*算法邏輯請看這里推薦的一篇很好的文章,我就不再詳述:   英文版:http ...

Wed Feb 22 08:19:00 CST 2012 9 4259
大規模單位實時游戲的構建

,地圖有地形(而且是會被動態改變的地形),數百個單位獨立AI、要實現忽略掉部分單位的篩選、動態避障 ...

Sun Mar 10 18:50:00 CST 2019 2 932
游戲中的人工智能之流場

流場簡介 流場,一般為網格圖,網格中的每一個節點包含一個向量,該向量是物體在該位置時期望的速度。 流場 利用流場的速度信息指導大量物體同時進行。換句話說,如何生成可以的流場,才是問題的關鍵。 這里有一篇英文的文章和一個示例[3],閱讀文章有助理解流場,英文不夠好的同學 ...

Wed Apr 20 23:44:00 CST 2016 2 3388
 
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