視覺SLAM中的數學基礎 第一篇 3D空間的位置表示 前言 轉眼間一個學期又將過去,距離我上次寫《一起做RGBD SLAM》已經半年之久。《一起做》系列反響很不錯,主要由於它為讀者提供了一個可以一步步編碼、運行的SLAM程序,為讀者理解SLAM實現的細節作了詳細的介紹。但是我也有很多對它不 ...
轉自:http: www.cnblogs.com gaoxiang p .html 剛體運動 本篇討論一個很基礎的問題:如何描述機器人的位姿。這也是SLAM研究的一個很基本的問題。這里的位姿表示了位置和姿態。描述位置很簡單,如果機器人在平面內運動,那么用兩個坐標來描述它的位置: 如果在三維空間中運動,則它的位置就用三個空間坐標來表示: 對於姿態來說,在 D情況下還需要增加一個旋轉角 在 D情況下表 ...
2017-03-14 15:57 0 1368 推薦指數:
視覺SLAM中的數學基礎 第一篇 3D空間的位置表示 前言 轉眼間一個學期又將過去,距離我上次寫《一起做RGBD SLAM》已經半年之久。《一起做》系列反響很不錯,主要由於它為讀者提供了一個可以一步步編碼、運行的SLAM程序,為讀者理解SLAM實現的細節作了詳細的介紹。但是我也有很多對它不 ...
問題:在三維空間中,已知折射率 e 、入射角 L 和法線 N。 要求:計算出折射向量 T。 其中: L、 N 和 T 都為單位向量。 如圖片所示,下面所有的公式都看着這張圖片來求解的: 首先,我們必須了解折射定律: 因為 N、T、L都是單位向量,所以: 那么可以從圖中 ...
2D矩陣的旋轉: NewX = X * Cos(α) - Y * Sin(α) NewY = X * Sin(α) + Y * Cos(α) 一般在三角函數中使用的是弧度,我們可以通過下面的公式將角度轉為弧度: α = (degrees / 360 * PI ...
<1>矩陣是3D數學的重要基礎。它主要用來描述兩個坐標系統間的關系,通過定義一種運算而將一個坐標系中的向量轉化到另一個坐標系。龜龜 <2>向量是標量的數組,矩陣則是向量的數組 <3>矩陣維度: 一個4X3矩陣 ...
1.坐標系 右手坐標系:伸出右手,大拇指指向X軸正方向,食指指向y軸正方向,彎曲中指的方向為z軸正方向。 左右坐標系:伸出左手,大拇指指向X軸正方向,食指指向y軸正方向,彎曲中指 ...
一、坐標系 模型坐標系: 物體自身的坐標系,只描述自身各個頂點的情況。 在3D模型坐標系中,z方向前向如果是負值,我們稱為右手坐標系,如果是正值,我們稱為左手坐標系。在3DMax中使用了右手坐標系,Unity使用了左手坐標系。 世界坐標系: 系統的絕對坐標系,在沒有建立 ...
Unity引擎時非常成熟的,引擎內部運用了很多的數學知識,他對開發者來說是不可見的,而且他已經封裝好的算法也不是很全面。此外,要是使用引擎封裝好的算法也要明白其實現的原理。 寫過一些代碼,也參考了一些博客,書籍,想就此記錄總結一下的自己所學到的東西,也給大家分享一下。 而我主要想從這五個方面 ...
【3D數學基礎:圖形與游戲開發】筆記 第4~5章 向量 參考資料&原文鏈接 參考書籍:【3D數學基礎:圖形與游戲開發】 ISBN7-302-10946XTP.7262 (美) etcher Dun著、(美) an Arberry 清華大學出版社 GAMES101-現代計算機圖形學 ...