原文:游戲中戰斗傷害范圍-彈道飛行

回顧前瞻 在上一篇文章 游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版 我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式,支持浮點數計算: 再次驗證測試 結果 這時修正過后的驗證算法,具體實現請把函數復制到上一篇 游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版 文章 ...

2017-02-17 13:26 0 2017 推薦指數:

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Unity游戲中關於傷害范圍的計算

1、純數學計算   范圍計算 + 方向計算:     先將不在傷害范圍的敵人排除掉,再計算處於傷害范圍並且角度正確的敵人。   以上的計算是以人物的中心來計算的, 所以這中方式就有些局限性了,比如:一個四足怪物,只有四足可以對敵人產生傷害,這個時候如果還是以怪物的中心來計算的話,明顯就正 ...

Thu May 31 02:37:00 CST 2018 0 820
射擊游戲中准心與子彈彈道的探索

前言   現如今,精品游戲競爭激烈,各大游戲廠商都在爭相推出“3A”級品質的游戲。而目前比較熱門的科幻、戰爭、動作等品類大多都有槍械射擊內容,因此,“玩槍”便成了很大一部分游戲中常見的玩法。當前比較熱門的使命召喚系列、戰地系列、無主之地系列、戰爭機器系列還有最近流行的吃雞類游戲(絕地求生 ...

Tue Nov 05 23:39:00 CST 2019 4 930
讓子彈多飛一會兒——談談游戲中彈道(轉)

電子游戲/電腦游戲發展已經有幾十年了。很多老玩家們都是小時候從街機廳開始玩游戲的。轉眼到了2010年,今天已經是網絡游戲的天下。街機廳一個個不是關了門,就是變成了暗地里的賭博廳,網吧則在城市中遍地生根發芽。如今走進網吧,不是WOW就是天龍、DNF。人人戴着耳機,專注屏幕,沒有了街機廳 ...

Mon Dec 01 05:57:00 CST 2014 0 2401
游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理)

游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理) 一、總結 一句話總結:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重,然后加權得出戰力計算公式 1、設計戰斗力計算公式的兩種思路? 主要是以屬性投放為基礎和真實戰斗狀況模擬兩種思路 屬性投放為基礎:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬 ...

Wed Aug 22 22:12:00 CST 2018 0 4373
什么是游戲中的幀同步

簡述     游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...

Wed May 17 04:47:00 CST 2017 0 3600
游戲中的隨機概率

http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 這段時間公司開發的游戲上線測試,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反應運氣好能連着抽到紫卡,檢查了下隨機相關邏輯代碼,並沒有找出問題所在,玩家運氣好與壞只是覺得真有可能是概率原因 ...

Mon Jul 27 09:25:00 CST 2015 1 5703
 
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