上一篇文章中《游戲里12方向,任意方向計算正前方矩形規則》中講到,游戲12方向任意矩形規則計算問題 ...
回顧前瞻 在上一篇文章 游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版 我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式,支持浮點數計算: 再次驗證測試 結果 這時修正過后的驗證算法,具體實現請把函數復制到上一篇 游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版 文章 ...
2017-02-17 13:26 0 2017 推薦指數:
上一篇文章中《游戲里12方向,任意方向計算正前方矩形規則》中講到,游戲12方向任意矩形規則計算問題 ...
1、純數學計算 范圍計算 + 方向計算: 先將不在傷害范圍的敵人排除掉,再計算處於傷害范圍並且角度正確的敵人。 以上的計算是以人物的中心來計算的, 所以這中方式就有些局限性了,比如:一個四足怪物,只有四足可以對敵人產生傷害,這個時候如果還是以怪物的中心來計算的話,明顯就正 ...
前言 現如今,精品游戲競爭激烈,各大游戲廠商都在爭相推出“3A”級品質的游戲。而目前比較熱門的科幻、戰爭、動作等品類大多都有槍械射擊內容,因此,“玩槍”便成了很大一部分游戲中常見的玩法。當前比較熱門的使命召喚系列、戰地系列、無主之地系列、戰爭機器系列還有最近流行的吃雞類游戲(絕地求生 ...
電子游戲/電腦游戲發展已經有幾十年了。很多老玩家們都是小時候從街機廳開始玩游戲的。轉眼到了2010年,今天已經是網絡游戲的天下。街機廳一個個不是關了門,就是變成了暗地里的賭博廳,網吧則在城市中遍地生根發芽。如今走進網吧,不是WOW就是天龍、DNF。人人戴着耳機,專注屏幕,沒有了街機廳 ...
游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理) 一、總結 一句話總結:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重,然后加權得出戰力計算公式 1、設計戰斗力計算公式的兩種思路? 主要是以屬性投放為基礎和真實戰斗狀況模擬兩種思路 屬性投放為基礎:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬 ...
定位為玩家真實戰斗力,當下大部分游戲中玩家的戰力高低實際上是反應的玩家所獲取的戰斗數值(攻擊,防御等)的綜 ...
簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...
http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 這段時間公司開發的游戲上線測試,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反應運氣好能連着抽到紫卡,檢查了下隨機相關邏輯代碼,並沒有找出問題所在,玩家運氣好與壞只是覺得真有可能是概率原因 ...