原文:Unity3D性能優化總結

一 程序方面 務必刪除腳本中為空或不需要的默認方法 只在一個腳本中使用OnGUI方法 避免在OnGUI中對變量 方法進行更新 賦值,輸出變量建議在Update內 同一腳本中頻繁使用的變量建議聲明其為全局變量,腳本之間頻繁調用的變量或方法建議聲明為全局靜態變量或方法 不要去頻繁獲取組件,將其聲明為全局變量 數組 集合類元素優先使用Array,其次是List 腳本在不使用時腳本禁用之,需要時再啟用 可 ...

2017-02-06 16:13 0 20560 推薦指數:

查看詳情

Unity3D優化總結(一)

容易忽略的美術資源的優化優化的美術制作真是一種感覺和經驗的積累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果與對機器的要求等的性價比。 關於合並: 100個三角形的MESH,在渲染時與1500個面數的物體是沒太大差別的,最佳的渲染設置應該在每個模型 ...

Fri May 09 04:47:00 CST 2014 1 8170
Unity3d代碼及效率優化總結

1.PC平台的話保持場景中顯示的頂點數少於200K~3M,移動設備的話少於10W,一切取決於你的目標GPU與CPU。 2.如果你用U3D自帶的SHADER,在表現不差的情況下選擇Mobile或Unlit目錄下的。它們更高效。 3.盡可能共用材質。 4.將不需要移動的物體 ...

Fri Jun 01 05:14:00 CST 2018 0 1043
【整理】unity3d優化總結

對項目優化有很多,如:mesh合並 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合並材質球,優化代碼等等,現在繼續補上,該內容為本人經驗以及網上收集整理,希望大家有更好的優化方法,能夠繼續跟帖,一起探討,共同進步。優化: 1. 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場 ...

Sun Sep 14 09:03:00 CST 2014 2 19291
Unity3D項目性能優化實踐經驗總結

本文基於Unity、ToLua、UGUI開發的手游,針對項目的性能優化的實際經驗總結。 不定時更新。 一、Unity資源 1、資源標准 Uinty3D性能優化之貼圖科普篇 Uinty3D性能優化之聲音資源科普篇 Unity3D性能優化之美術資源 ...

Tue May 26 23:25:00 CST 2020 0 578
Unity3D性能優化之資源處理工具篇

Unity資源依賴的處理 我們在前文Unity3D性能優化之資源分析工具篇已經對Unity資源進行了分析,現在就對資源的處理。本文是在進行優化過程中,針對出現的問題和進行處理,只記錄原因和處理目的,限於篇幅沒有具體實現,工具的具體實現后面會另開新篇。 目錄 Unity ...

Thu May 28 00:12:00 CST 2020 0 1325
Unity3D性能優化之資源原理科普篇

一、Unity的資源(Asset)和對象(UnityEngine.Objects) 資源(Asset):是硬盤中的文件,存儲在Unity工程的Assets文件夾內。例如,紋理(Texture),材質(Material)和FBX文件等,它們都是資源。一些資源的數據格式是Unity原生支持 ...

Sat May 23 02:14:00 CST 2020 0 744
Unity3D性能優化--- 收集整理的一堆

官方優化文檔--優化圖像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能優化專題 性能優化是一個異常繁瑣而又涉及到項目開發的方方面面的一個過程 ...

Sun Oct 27 01:53:00 CST 2013 1 9616
Unity3D性能優化最佳實踐(四)資源審查

Asset auditing - 資源審查 許多項目發生效能問題的真正原因只是由於人員操作不當或是試東試西,而不小心改到導入設定影響到導入的資源。(例如最近的gitlab慘案) 對於較大規模的項目, ...

Tue Nov 27 00:47:00 CST 2018 1 854
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM