輸入:一些點的坐標;一個測試點 輸出:是否在多邊形內部 思路: (1)面積和判別法:判斷目標點與多邊形的每條邊組成的三角形面積和是否等於該多邊形,相等則在多邊形內部。 (2)夾角和判別法:判斷目標點與所有邊的夾角和是否為360度,為360度則在多邊形內部。 (3)引射線法:從目標點 ...
該方法的前提,不規則的范圍已經用Collider D給畫出來了 舉個栗子:判斷是否點擊了某個不規則的游戲對象 LayerMask SomeLayer LayerMask.GetMask layer名 這個SomeLayer是重點,這里表示游戲對象所在layer,一般要事先命名一個layer層,把游戲對象的layer層設為該層 if InPut.GetMouseButtonDown Vector ...
2016-10-09 01:04 0 2207 推薦指數:
輸入:一些點的坐標;一個測試點 輸出:是否在多邊形內部 思路: (1)面積和判別法:判斷目標點與多邊形的每條邊組成的三角形面積和是否等於該多邊形,相等則在多邊形內部。 (2)夾角和判別法:判斷目標點與所有邊的夾角和是否為360度,為360度則在多邊形內部。 (3)引射線法:從目標點 ...
一、不規則多邊形:奇內偶外 /** *$lon 經度 string *$lat 維度 string *$coords 不規則多邊形的點 json字符串 */ function isPointInPolygon( $lon, $lat, $coords ...
這個腳本最好是把模型對象的錨點設置在最低點。好了直接上腳本。可以直接復制代碼,把CS文件拖到一個Camera上,然后把目標拖到targetTran中去就行了。 ...
測試工程: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/13LDXG2Uk-nI80sXKguQBBw 提取碼:l9oa ...
想到那里寫到那里吧 1、Unity3D的優點大家都知道:組件化、c#語言、可見即所得。 當初剛開始學習的是cocos2dx,c++的貨,覺得還是寫的不錯的,也是國人開發的,真的代碼很容易懂,直接看引擎源碼看懂都不難,當時主要是糾結cocos2dx幾個問題: A、c++語言畢竟不是 ...
主要是利用 數學計算庫api AMap.GeometryUtil.isPointInRing 通過判斷返回值的true false來判斷 lnglat是該點的經緯度: lnglarArr是該區域的周邊經緯度點的集合, lnglarArr可以通過 AMap.DistrictSearch ...
判斷物體是否在鏡頭內。 其實很簡單的方法 代碼如下: [csharp] view plain copy using UnityEngine ...
判斷鼠標是否點擊在UGUI上 方法來自:http://www.xuanyusong.com/archives/3327 ...