Unity3D 新人學習的一點感想


想到那里寫到那里吧

1、Unity3D的優點大家都知道:組件化、c#語言、可見即所得。

     當初剛開始學習的是cocos2dx,c++的貨,覺得還是寫的不錯的,也是國人開發的,真的代碼很容易懂,直接看引擎源碼看懂都不難,當時主要是糾結cocos2dx幾個問題:

A、c++語言畢竟不是自己經常使用的語言畢竟自己是一個人學習也是不是圈內人,C++調試和測試總體工作量還是很大的;

B、沒有可視化的編輯器,沒有控件一說(現在不知道怎么樣了,畢竟.net出生的,用代碼來拼2D的UI總讓人有不爽的地方);

C、跨平台支持不方便;

D、當時看到Unity3D,組件化的功能設計當時確實眼前一亮,覺得甩了了Cocos2dx好幾條街的樣子;

E、目前看來轉Unity3D的原來越多,至少是在博客園看到Cocos2dx的少了;

2、優點即缺點,同樣適用於Unity3D

A、組件化編程這東西確實高大尚,不過實際應用到自己的項目或者自己來搭設一個框架其實挺難的,看了些Unity3d網友教程或者小項目,這東西用不好組件之間的雙向引用很嚴重,讓人很不爽;

B、所見即所得,這個東西大家都喜歡,但是新手調一下U3D就知道了,攝像機的位置及xyz那個坐標實在太不好用了(至少我現在沒有找到怎么恢復默認值,知道的大師麻煩回復下),調2D的時候經常反過來(可能是視角對着攝像頭了),而且使用編輯器做UGui,或者NGUI感覺也不是那么哈皮,有時候覺得C++中那個通過xml來組織UI的方式才是最終的進化;

C、上帝模式比較多有一些標准的插件和第三方的插件,Editor,Asset什么的,這些對於老手來說可能便捷很多,但是對於新手以我的經驗絕對不是什么好事情,這個有點像以前.net中的winform和webform的感覺,所有的東西拖拽就能搞定,但真要讓你讀一下插件源碼難得讓你蛋疼,更不要說擴展代碼了,總體這種模式照成的結果就是入門容易,拔高很難;這里接合A本人不得不吐槽一下關於U3D中的自動Public 字段在面板拖拽賦值的功能,首先這個破壞封裝,其次這個要求對於插件有很深入的了解,不然用起來報錯以后很難定位(這里想問下有沒有什么特性,標志這種Public field是必填的)至少我用一些插件主要的問題就是沒有賦值;

如何恢復默認值?

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為什么總是反過來?

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這么多窗口在一起看着爽嗎?

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D、國內環境很不好,幾個方面吧,學習的很多新人C#語法.Net基礎都很差,目前C#語言的發展早不是頭幾年了,一些語法糖理解不透徹。這些新人發布的一些教程,個人秀代碼很多都是很淺實際參考價值不大(比如一些U3D設計模式之流寫的太沒有深度了);一些視頻教程,入門可以,但是實際在項目中的意義真的不大;還有就是大量的書籍,讀了2本,還是評論寫的不錯的,寫書的老師應該是還是有些水平,但是寫書掙錢的原因,篇幅,難度的限制,寫的也都很淺,只能說泛泛;

最后

     國內目前視頻教育挺火的,其實是好事情,免費看貼的日子其實對於作者是不公平的,為什么總是要求別人無私的付出勞動,畢竟大家的時間都很寶貴?但作為IT行業的一個細分領域,游戲開發確實是有一定深度的,所以不要想着看看視頻,看看教程就能作游戲開發了,畢竟工具還是工具,游戲開發的業務本身就是一套學問,有一套體系。做為一個新人,想把游戲做好我是覺得很難。也希望各位同志能努力學習,提高國內教程、視頻、博文的質量,各位看官在獲得知識的同時也能慷慨些,創造一個良性的生態系統,個人見解歡迎牛人拍磚。


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