在游戲戰斗中,我們會用到各種各樣的碰撞檢測,來判斷是否打中了目標 比如扇形檢測/圓形檢測 還有矩形檢測,王者榮耀里后羿的大招就是一個很長的矩形碰撞體 這些在Unity3D引擎中其實都封裝好了一些Collider組件去檢測碰撞,但是我最近寫幀同步算法的時候,發現U3D中 ...
如果使用Collider Rigidbody的方式來處理,則它是每一幀進行判定碰撞 如果子彈過快導致碰撞發生在 幀之間,則會導致無法捕獲這個碰撞效果 基於上述原因,我們要使用射線Raycast進行子彈的處理,並且可以通過Layer來進行過濾 Raycast是會和第一個碰撞的物體發生作用,而RaycastAll則會和指定方向的所有物體都有作用 在子彈對象中聲明一個public LayerMask ...
2016-10-13 22:03 0 3021 推薦指數:
在游戲戰斗中,我們會用到各種各樣的碰撞檢測,來判斷是否打中了目標 比如扇形檢測/圓形檢測 還有矩形檢測,王者榮耀里后羿的大招就是一個很長的矩形碰撞體 這些在Unity3D引擎中其實都封裝好了一些Collider組件去檢測碰撞,但是我最近寫幀同步算法的時候,發現U3D中 ...
一、子彈的碰撞檢測: 因為子彈的移動速度非常的快,那么如果為子彈添加一個collider,就有可能檢測不到了。 因為collider是每一幀在執行,第一幀子彈可能在100米處,那么下一幀就在900米處了, 那么中間的障礙物就不能被檢測到了。 所以就需要射線檢測 ...
寫在前面 嗯...打算開始每天寫點啥了,不知道能堅持多久。 准備以一周為單位來進行更新,周一~周三寫一些圖形方面的內容,四~六是和圖形沒有什么太大關聯的內容(意會就好),周日作為一個更新重點試着寫一些亂七八糟的東西。 那么就這樣開始更新了w~ 在現今的游戲中,碰撞 ...
RT,馬三最近在參與一款足球游戲的開發,其中涉及到足球的各種運動軌跡和路徑,比如射門的軌跡,高吊球,香蕉球的軌跡。最早的版本中馬三是使用物理引擎加力的方式實現的足球各種運動,后來的版本中使用了根據物理學公式手動計算位置和物體速度的方式實現,現在這個版本中使用的是DoTween+貝塞爾曲線調節 ...
這個是我做忍者游戲出現的問題,做個記錄也為以后有人遇到也可以借鑒。因為剛接觸unity,所以對其所知甚少,說錯的地方請指教。 問題:角色碰撞牆為什么會先觸發碰撞地面,然后再觸發碰撞牆 想要的效果:是角色跑過去碰撞牆是不觸發貼牆向下滑的效果,只是讓它跑的動畫就行 ...
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基於web的網絡游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響 ...
本文使用:Unity3d + opencv + Android Unity3d中可以調用opencv 編譯好的.so 動態庫,在生成Android apk時可以正常運行。 因為Android系統是基於Linux的,所以不能使用windows編譯連接的dll動態庫 ...
Unity3d游戲中實現阿拉伯語文字正常顯示 由於項目需求要把游戲文字顯示為維語版本(維語屬於阿拉伯語系),我先把維語替換進去,之后發現文字是錯的(每個字符都分開了,而且顯示方向也不對)后來在網上查了一下發現阿拉伯語是從右往左讀的,並且阿拉伯語的32個字符單說寫法就有126種(同一個字符有多種 ...