當場景中的3D物體需要響應點擊,但同時有UI顯示時,存在判斷點擊是在3D物體上還是UI上的問題,辦法如下: 1. 射線檢測所有2D 3D物體,有2D物體被檢測到時表明當前有UI。但無論Physics2D.Raycast()還是Physics.Raycast()都只能檢測到含有Collider ...
D UI的工作原理 UI控件的位置在UI Root 的紅框 視窗 上,也就是UI控件的z軸,相機的z軸,UI Root的z軸都是 ,因為 D UI都是純粹的 D圖片按層次顯示,不會不出現三維立體效果,所以都是直接緊貼着視窗,只要UI控件在UI Root的紅框范圍內,那么UI就能夠正常顯示在Game上。 D UI最本質的意義是:UI攝像機是一個正交攝像機。 D UI的工作原理 在 D UI下,創建 ...
2016-09-06 00:15 0 2231 推薦指數:
當場景中的3D物體需要響應點擊,但同時有UI顯示時,存在判斷點擊是在3D物體上還是UI上的問題,辦法如下: 1. 射線檢測所有2D 3D物體,有2D物體被檢測到時表明當前有UI。但無論Physics2D.Raycast()還是Physics.Raycast()都只能檢測到含有Collider ...
一直以來很多Stage3D開發者都在為3D模型在2DUI上顯示的問題頭疼。Stage3D一直是在 Stage2D下面。為了做到3D模型在2DUI上顯示通常大家有幾種實現方式,下面來說說這幾種實現方式吧。 實現方式1: 在2DUI上挖個洞透過去顯示3D層。這種做法的缺陷在於如果兩個UI ...
首先,ugui的碰撞是可以用Collision2D跟Rigidbody2D實現的(就跟3D碰撞一樣)。之前試過不可以主要問題正在於Collision2D以及Rigidbody的設置上。 碰撞雙方都添加Collider2D但是沒有調整碰撞器的大小。新建一個image添加box ...
原創,轉載請標明出處 1、效果 scene視圖中的效果: game視圖中效果: 2、核心思想:改變UI的頂點坐標 3、好處:可以用正交相機來實現3D效果。 4、Shader 實現 5、使用: 通過修改Change的值修改效果 ...
方法:使用RawImage通過Render Texter將攝像機下的物體渲染紋理記錄並顯示在RawImage上面 具體實現:新建一個模型(Cube),新建一個攝像機,將Clear Flags設置為Solid Color只顯示模型,位置與模型一致(Z值除外),UI上新建RawImage ...
效果如下 代碼如下 簡單記錄一下,不喜勿噴,謝謝 ...
。 2.Quartz 2D繪圖 是一個2D繪圖引擎。 (1) 繪圖Context是一個繪圖的目標 ...
Mickey 寫了一篇 《一個本科畢業生創業兩年的感悟》,從他的視角,總結了我們合作的兩年經歷。 我也來寫一篇,介紹我的學習之路,希望對大家有所幫助,謝謝大家~ 我的學習方法 1.直接從0開始做 ...