的,其實簡單的理解就是把兩個一維混合在一起變成二維。 比如:奔跑的動作和轉彎的動作,合在一起。 可以看到In ...
接觸Unity以來就已經有了Animator,Animation用的少,不過也大概理解他倆之間的一個區別於聯系。 圖中其實就是Animator和Animation之間的區別於聯系了,啊 你肯定會告訴我這就不是Animator么。 對啊,Animator其實是由Animation組成的。比如在Animator沒有出現的時候有些公司寫的動畫狀態機其實就是代碼版的Animator。 Animator其實 ...
2016-08-04 00:16 0 83120 推薦指數:
的,其實簡單的理解就是把兩個一維混合在一起變成二維。 比如:奔跑的動作和轉彎的動作,合在一起。 可以看到In ...
IK還是一個很神奇和實用的東西啊,起碼可以用代碼來控制人物骨骼位置還是很爽的。因為不是動畫師~ 這篇可能跟Animator沒啥關系了哈,都是代碼層的。 看了一官方的案例,老的,有些問題,自己修改了一下,達到了效果。 官方建議把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中進 ...
Unity Animator動畫狀態機 一個角色一般會擁有若干不同的狀態,需要在不同的條件下播放不同的狀態動畫(執行動作),還需要控制動畫的播放速度、播放時間等。在Unity中使用動畫狀態機(Animator)來將動畫狀態以流程圖的網格化形式可視化,可以通過它來實現角色動畫狀態的播放以及切換 ...
上次我們講過Unity游戲動畫從入門到住院,今天我們來講一下動畫狀態機。 好了,現在我們已經成功的導入了動畫。接下來要玩的東西就很裝13啦。因為大部分動畫師是用不到這家伙的,需要掌握這個技能的,至少也是動畫組長級別了。嗯。。。一個組只有你一個動畫的,閉嘴!給你個同情的眼神 ...
回到 Animator深入系列總目錄 本篇不講解所有的面板功能,只是針對一些非常用功能進行介紹。 1.狀態 1.1狀態簡介 簡單的不做介紹了,需要特別注意: Paramter勾選后可以指定參數控制具體屬性 Write Defaults勾選后用默認動畫 ...
狀態機的狀態(State) 每個Animator Controller都會自帶三個狀態:Any State, Entry和 Exit。 1、Any State狀態 表示任意狀態的特殊狀態 ...
回到 Animator深入系列總目錄 首先這個腳本必須繼承自StateMachineBehaviour 然后切到Animator面板,選擇狀態機里的任意狀態,點擊Add Behaviour即可掛載 這時運行游戲,當狀態機運行至Jump狀態時 ...