Unity-Animator深入系列---狀態機面板深入


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本篇不講解所有的面板功能,只是針對一些非常用功能進行介紹。

 

1.狀態

 

1.1狀態簡介

簡單的不做介紹了,需要特別注意:

 

Paramter勾選后可以指定參數控制具體屬性

 

Write Defaults勾選后用默認動畫剪輯屬性覆蓋到狀態上

 

Foot IK 勾選上之后會有一個腳部IK修正,有一次角色跑動不自然,

當我勾選上就好了(http://www.cnblogs.com/hont/p/5602447.html)

至於斜坡地形的腳步自適配,這個好像不是很好用

 

Mirror鏡像可以反轉當前動畫,大幅減少動畫師工作量

 

Cycle Offset

周期偏移,會影響動畫開始的起始位置

 

 

 

1.1子狀態

右鍵即可添加子狀態,子狀態中可以放入若干狀態,一般都會用到。

這里有個小技巧,在子狀態里雙擊空白處可以立即跳回主狀態(unity5.4.x是可用的)

具體可以參考聖典:LINK

 

 

 

1.2混合樹

混合樹可以參考官方狀態機項目的Generic Skeleton Example

這里給出聖典的鏈接:LINK

右鍵Create State>From New Blend Tree即可創建混合樹

 

Blend Type可以設置混合樹類型,右下角加號可以添加新的運動進入混合樹,或者添加子混合樹

 

回到狀態機面板可以點擊左上角:

 

這里不多做介紹,可以看官方的Generic Skeleton Example

 

 

 

2.Transition

2.1 has exit time

Has Exit Time在4.x版本名叫Atomic,但其功能都一樣

下圖左邊是Has Exit Time勾上,右邊是沒勾

可以看見勾上后,等狀態結束才會切換狀態。而不勾上任何時候都可以切換

 

 

2.2.Solo與Mute

這個功能用在調試時,Mute相當於把目標過渡禁用掉。Solo表示只生效這一條過渡

可以多選,當選中后會出現箭頭提示

條件滿足優先於Solo/Mute,當條件沒有滿足時依然不會過渡

 

 

 

3.FBX設置面板

3.1.循環匹配(面板綠燈)

當設置了根骨骼后,Unity會自動幫你進行循環匹配的測試

所以匹配就是指動畫開始和結束的根骨骼位置是否有偏離

但有些動畫肯定是要有偏離的,所以這個匹配只是作為參考

聖典的鏈接:LINK

 

通過拖動時間軸,可以看見運動曲線:

 

 

 

4.Layers Setting

4.1.層的設置

點擊齒輪按鈕,即可設置層的參數

 

Weight - 層的權重,多個層時可以設置

Mask - 身體遮罩對層的影響,在Create>Avatar Mask中可以創建。這個可以參考Unity狀態機例子工程的Animator Controller場景

Blending - 混合模式,可以看下圖

Sync - 同步層,打開后2個層所有狀態同步,且不可編輯。但可以替換動畫剪輯。類似Animator Override Controller,官方表示比如需要做負傷狀態的動畫,可以使用該功能,替換成負傷狀態的移動,空閑等

 

Timing - 當打開Sync時,才可以打開該選項。這時同步層可以取得被同步層的控制權

下圖中默認的剪輯長度是90幀,而同步層的剪輯長度是299幀。可見,如果同步層的剪輯長度不一致,會出現加速的情況

如果不想加速就打開這個開關

(左邊是開啟Timing,右邊是未開啟)

 

IK Pass - 開啟這個選項后,腳本才可以控制IK。

 


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