回到 Animator深入系列總目錄 首先這個腳本必須繼承自StateMachineBehaviour 然后切到Animator面板,選擇狀態機里的任意狀態,點擊Add Behaviour即可掛載 這時運行游戲,當狀態機運行至Jump狀態時 ...
回到Animator深入系列總目錄 本篇不講解所有的面板功能,只是針對一些非常用功能進行介紹。 .狀態 . 狀態簡介 簡單的不做介紹了,需要特別注意: Paramter勾選后可以指定參數控制具體屬性 Write Defaults勾選后用默認動畫剪輯屬性覆蓋到狀態上 Foot IK 勾選上之后會有一個腳部IK修正,有一次角色跑動不自然, 當我勾選上就好了 http: www.cnblogs.com ...
2016-01-04 16:02 1 15616 推薦指數:
回到 Animator深入系列總目錄 首先這個腳本必須繼承自StateMachineBehaviour 然后切到Animator面板,選擇狀態機里的任意狀態,點擊Add Behaviour即可掛載 這時運行游戲,當狀態機運行至Jump狀態時 ...
回到 Animator深入系列總目錄 最近在做一個demo,遇到了角色跑動不自然的問題(注意雙腿): 后來得知勾選FootIK之后Unity會智能修復這類問題: 好像這個功能還能做到斜面地形匹配,不過試了下效果不是很好: ...
回到 Animator深入系列總目錄 測試Unity版本為5.2.1 人形動畫的接口都有標注 本列表不包含所有標注為過時的方法 目前該詳解還有不少缺漏,有時間持續更新 2016/8/16更新CrossFadeInFixedTime接口描述 ...
回到 Animator深入系列總目錄 Animator自帶了簡單的動畫錄制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的數據輸出。因而不能作為錄像保存 不過這種可以作為競速,格斗類游戲在結束時經常出現的游戲回放,還是比較有用的 測試所用腳本 ...
回到 Animator深入系列總目錄 測試Unity版本為5.2.1 人形動畫的接口都有標注 本列表不包含所有標注為過時的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形動畫]獲得Avatar相對於最后一幀的角速率 2.bool ...
回到 Animator深入系列總目錄 要讓代碼控制IK,需要先在Animator中打開IK pass 然后,和IK相關的代碼需要放到相應的函數中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代碼 ...
的。比如在Animator沒有出現的時候有些公司寫的動畫狀態機其實就是代碼版的Animator。 Anima ...
回到 Animator深入系列總目錄 CrossFade是按照動畫的自身時間進行混合。如果動畫10秒,混合持續時間0.2,會在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照實際時間進行混合。如果動畫10秒,混合持續時間0.2,會在0.2秒后混合完成 使用 ...