,這里選擇了追蹤算法。追蹤AI考慮到跟蹤目標的位置,然后改變AI對象的軌道好讓它移向被追蹤的對象。 追 ...
轉自:http: blog.csdn.net zhangxiao article details 上一篇講到了追蹤算法的比較簡單的形式,看上去比較假,因為AI控制的對象過於精確地跟蹤目標。一種更自然的追蹤方式可以這樣做,使得跟蹤者的方向矢量與從跟蹤目標的中心到跟蹤者的中心所定義的方向矢量靠攏。如圖所示: 這個算法的基本思路是這樣的:假設AI控制的對象即追蹤者有如下屬性 Position: trac ...
2016-07-10 13:00 0 1857 推薦指數:
,這里選擇了追蹤算法。追蹤AI考慮到跟蹤目標的位置,然后改變AI對象的軌道好讓它移向被追蹤的對象。 追 ...
背景 一般的(確定性)推理過程:運用已有的知識由已知事實推出結論. 此時,只要求事實與知識的前件進行匹配。不精確思維並非專家的習慣或愛好所至,而是客觀現實的要求。 在人類的知識和思維行為中,精確性只是相對的,不精確性才是絕對的。知識工程需要各種適應不同類的不精確性特點的不精確性 ...
1、智能的分類:感知——》記憶和思維——》學習和自適應——》決策與執行 2、發展歷史與大事件 3、人工智能分類: (1)弱人工智能:特定領域,感知與記憶存儲,如圖像識別,語音識別; (2)強人工智能:多領域綜合,認知學習與決策執行,如自動駕駛 ...
Richard Karp發明了縮寫記號P,用來表示有好算法的判定問題。P類的正式定義是指,能在多項式時間內由一台單帶圖靈機解決的問題,換言之,如果輸入帶上的符號數目為n,那么必定存在指數k和常數C,保證圖靈機經過至多Cnk步以后必然停機。當然,這種定義相當好,單帶圖靈機可以替換為多帶圖靈機 ...
前言: 對弈類游戲的智能算法, 網上資料頗多, 大同小異. 我寫這篇文章, 一方面是對當年的經典<<PC游戲編程(人機博弈)>>表達敬意, 另一方面, 也想對自己當年的游戲編程人生做下回顧. 上一篇博文:對弈類游戲的人工智能(1)--評估函數+博弈樹算法 ...
摘要 之前一直對機器學習很感興趣,一直沒時間去研究,今天剛好是周末,有時間去各大技術論壇看看,剛好看到一篇關於機器學習不錯的文章,在這里就分享給大家了. 機器學習無疑是當前數據分析領域的一個熱點內容。很多人在平時的工作中都或多或少會用到機器學習的算法。這里IT經理網為您總結一下常見 ...
基本思想:根據倒推值的計算方法,或中取大,與中取小,在擴展和計算過程中,能剪掉不必要的分枝,提高效率。 定義: α值:有或后繼的節點,取當前子節點中的最大倒推值為其下界, ...
主要討論了在游戲中經常用到的一些基礎的人工智能算法。這些算法大部分都出現在一些人工智能和機器學習的入門書 ...