原文:Unity3D 中判斷點與多邊形的關系

由點發出的射線與多邊形邊的交點個數,如果是偶數個說明在多邊形的外面,交點個數為奇數個在多邊形的內部,下面是代碼: ...

2016-07-01 10:41 1 2020 推薦指數:

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判斷點多邊形關系

以前上學就學過,現在工作又遇到了,拿出來復習一下(看的很老的博客講的都比較細了,不知道最近又有沒有新方法) 引射線法:從被判斷的點發射一條射線,與多邊形有奇數個交點則在多邊形內 面積和法:從多邊形一頂點出發,計算被判斷的點和相鄰兩點組成的三角的面積和(可用 1/2 * 向量叉乘求 ...

Fri Jan 04 07:44:00 CST 2019 0 3370
幾種判斷點多邊形關系的算法介紹

本文討論如何判斷一個點是在多邊形內部,邊上還是在外部。為了方便,這里的多邊形默認為有向多邊形,規定沿多邊形的正向,邊的左側為多邊形的內側域,即多邊形邊按逆時針方向遍歷,不考慮自交等復雜情況。 比較常見的判斷點多邊形關系的算法有射線法、面積法、點線判斷法和弧長法等,算法復雜度都為O(n ...

Wed Jan 29 08:02:00 CST 2014 5 5135
Unity3D之Mesh(四)繪制多邊形

來自https://www.cnblogs.com/JLZT1223/p/6086191.html 1、 總的來說繪制平面的思想十分簡單,就是將需要的平面拆分成幾個三角然后進行繪制就可以啦,主要的思路就在於三角的拆分。如果說一個平面有7個頂點 ...

Fri Feb 01 00:19:00 CST 2019 0 610
Unity3D之Mesh(四)繪制多邊形

前言: 依然如故,由於之前的基本介紹,所以有關的知識點不做贅述,只上案例,知識作爲自己做試驗的記錄,便於日後查看。 一些知識點的說明記錄與補充: 1、 總的來說繪制平面的思想十分簡單,就是將需要的平面拆分成幾個三角然后進行繪制就可以啦,主要的思路就在於三角的拆分。如果說一個平面 ...

Tue Nov 22 01:26:00 CST 2016 0 7517
判斷點多邊形內算法

點和多邊形關系的算法實現 好了,現在我們已經了解了矢量叉積的意義,以及判斷直線段是否有交點的算法,現在回過頭看看文章開始部分的討論的問題:如何判斷一個點是否在多邊形內部? 根據射線法的描述,其核心是求解從P點發出的射線與多邊形的邊是否有交點。注意,這里說的是射線,而我們前面討論 ...

Sat Jun 21 18:20:00 CST 2014 0 13556
判斷點是否在多邊形內部

如何判斷一個點是否在多邊形內部? (1)面積和判別法:判斷目標點與多邊形的每條邊組成的三角面積和是否等於該多邊形,相等則在多邊形內部。 (2)夾角和判別法:判斷目標點與所有邊的夾角和是否為360度,為360度則在多邊形內部。 (3)引射線法:從目標點出發引一條射線,看這條射線和多邊形所有 ...

Mon May 12 05:52:00 CST 2014 7 60276
判斷點是否在凸多邊形

判斷點是否在凸多邊形內的方法很多,此處僅給出使用向量叉積判斷點是否在凸多邊形內的方法。 以下圖為例說明問題: 原則: 1. 將多邊形的第i條邊的第一個頂點指向點P得到向量 v1,然后將從第一個頂點指向第二個頂點得到向量v2,叉乘這兩個向量。 2.如果叉乘結果與上一條邊的叉 ...

Tue Nov 20 20:17:00 CST 2018 0 710
判斷點多邊形內算法(凸多邊形和復雜多邊形

判斷點是否在凸多邊形內 這個判斷比較的簡單,只需要按一定順序遍歷三角頂點,與紅點進行連線,按照順時針或逆時針進行叉乘 判斷點是否在任意多邊形判斷流程: 隨便選取多邊形邊上的一點(comparePoint),並且與判斷的點形成射線(originPoint射向 ...

Mon May 10 18:45:00 CST 2021 0 2038
 
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