改position,移到視野外,推薦,最節省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回來了。。。 renderer.enabled = false; //多個渲染器的話,遍歷 Destroy//假如你不再用的話 ...
這篇主要說的是unity對list中的gameObject排序問題,現在我們具體來看。首先定義一個List類,這個類里面包含了Name和Total兩個屬性變量,下面就是針對這兩個變量進行排序。 public class Player public string Name get set public int Total get set public Player string name, int ...
2016-06-28 15:43 0 8182 推薦指數:
改position,移到視野外,推薦,最節省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回來了。。。 renderer.enabled = false; //多個渲染器的話,遍歷 Destroy//假如你不再用的話 ...
為什么要給List排序做一個Unity限定條件呢 首先,是C#中的List泛型,若是Java,直接調用Collection.shuffle()就OK了 而Unity的C#版本較低,不能使用Random.Next等函數 同時,List在其內部是有序排列的 所以,在Unity中對List ...
今兒沒時間,先記下來,改天再吐槽!!! 更正於2013/11/27:空的GameObject數組應該是在下面引用的時候才會出現,恩……改天在測試一下! C#中數組的錯誤用法和指正。 ...
一、獲取GameObject 1.GameObject.Find() 通過場景里面的名子或者一個路徑直接獲取游戲對象。 GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”); 我覺得如果游戲對象沒再最上層,那么最好使用路徑的方法 ...
對象池是游戲開發中常用的優化方法。 解決問題:在某些類型的游戲,相同的對象會多次創建和銷毀,這些對象的創建十分耗時,因而,我們會以一部分內存為代價,將這部分對象緩存起來,並不去銷毀它,在需要創建時,從緩存中將先前創建好的對象取出來使用。 在Unity游戲開發中,創建 ...
這個方法也能獲取到根節點下的沒有激活的GameObject,目前應該是效率最快的方法了。 ...
如果GameObject被激活,那么會調用該GameObject和所有子GameObject上的所有組件的OnEnable函數。 開發過程中應當慎用setactive方法,可以通過改變透明度關閉射線,或是移出攝像機實現功能(UI方面)。 ...
gameObject需加上Colider 一、在update中(推薦) 二、利用OnMoseOver事件 在MonoBehaviour類中,有許多預制的事件。這里我們來看看OnMoseOver事件,它的功能其實和Update()方法很類似。它們的區別在於Update ...