一、獲取GameObject
1.GameObject.Find()
通過場景里面的名子或者一個路徑直接獲取游戲對象。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”);
我覺得如果游戲對象沒再最上層,那么最好使用路徑的方法,因為有可能你的游戲對象會有重名的情況,路徑用“/”符號隔開即可。
GameObject root = GameObject.Find(“GameObject/Cube”);
二、添加或刪除一個腳本
//tempQie2為GameObject,qiemove為自定義的腳本類名稱 tempQie2.AddComponent<qiemove>();//添加綁定腳本 Destroy(tempQie2.GetComponent("qiemove"));//刪除綁定腳本 //如果添加其他屬性,可AddComponent<其他類定義>();
三、動態加載一個(外部)腳本
var fs = new FileStream(@"D:\Personal\My Documents\Projects\TestLib\TestLib\bin\Release\TestLib.dll", FileMode.Open); var b = new byte[fs.Length]; fs.Read(b, 0, b.Length); fs.Close(); var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(b); var type = assembly.GetType("Test"); gameObject.AddComponent(type);
分析這段代碼
加載里一個DLL,這個DLL實際上是用C#打包的代碼庫,關於對庫的各種叫法實在讓人蛋疼,不提也罷。總之建立一個工程然后引用U3D的庫UnityEngine.dll就可以編譯,不引用UnityEngine.dll當然首先就沒法通過編譯。
我這里的類名就叫Test,所以獲取類型就是這樣的。這里添加組件就不能用AddComponent(string)方法,那樣會提示找不到了,可能這個方法只是從字典里面找到相應的類型然后在用AddComponent(type)來添加。
要吐槽的是關於那個二進制流。看網上很多WWW來讀取TextAsset然后轉成byte[]。事實上我不管怎么試都是失敗。與干脆用C#自帶的函數,就實際情況來說雖然統一使用WWW會比較方便,不過即使用C#來做網絡下載難度也不會太大。
補充:WINDOWS下可以用 var assembly = System.Reflection.Assembly.LoadFile(@"D:\TestLib1.dll");
Andriod下只能用 var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(b);
2) (未試過)
本文記錄如何通過unity3d進行腳本資源打包加載
a、創建TestDll.cs文件
public class TestDll : MonoBehaviour {
void Start () {
print("Hi U_tansuo!");
}
}
b、生成dll文件
(1)使用vs打包
(2) 使用mono打包
(3) 命令行打包 mac下(親測): /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Mono/bin/gmcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/UnityEngine.dll -target:library 腳本路徑
win下(未試過):mcs -r: /unity安裝根目錄\Unity\Editor\Data\Managed/UnityEngine.dll -target:library 腳本路徑
c、更改文件后綴
至關重要一步 更改上一步生成的TestDLL.dll 為 TestDLL.bytes 否則 打包加載會錯
d、使用 BuildPipeline.BuildAssetBundle進行打包 資源為 TestDll.unity3d
e、加載
IEnumerator Test() { string url="file://"+Application.dataPath+"/TestDll.unity3d"; print(url); WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1); // Wait for download to complete yield return www; // Load and retrieve the AssetBundle AssetBundle bundle = www.assetBundle; //TestDll 是資源的名字 TextAsset txt = bundle.Load("TestDll", typeof(TextAsset)) as TextAsset; print(txt.bytes.Length); // Load the assembly and get a type (class) from it var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(txt.bytes); var type = assembly.GetType("TestDll"); // Instantiate a GameObject and add a component with the loaded class gameObject.AddComponent(type); }