原文:OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

着色器對象和程序對象是使用着色器渲染的 種基本的對象類型。一個着色器對象可以當做是一個C編譯器,而程序對象作為連接器。一個編譯器生成目標代碼 如.OBJ,.o文件 ,對象文件完成創建后,C連接器將該對象文件鏈接到最后程序。一個程序需要鏈接一個頂點着色器和片段着色器。 一般進程獲取一個鏈接的着色器對象包括 個步驟 .創建頂點着色器和片段着色器 .將源碼附加在每個着色器對象中 .編譯着色器對象 .創 ...

2015-11-05 10:58 0 2507 推薦指數:

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OpenGL ES3.0

  到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos2d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之Uniform詳解

  Uniform是變量類型的一種修飾符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存儲各種着色器需要的數據,例如:轉換矩陣、光照參數或者顏色。   uniform 的空間被頂點着色器和片段着色器分享。也就是說頂點着色器和片段着色器被鏈接到一起進入項目,它們分享同樣的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
OpenGL ES 3.0之頂點緩沖

  所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。   操作步驟   1.創建頂點緩沖對象      2.分配空間 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每個OpenGL ES 3.0程序要求一個頂點着色器和一個片段着色器去渲染一個圖形。着色器概念是API 的中心,本篇將介紹着色器語言部分包含下面幾項   1、變量和變量類型  2、矢量和矩陣創建及選擇  3、常量  4、結構和陣列  5、運算符、流控制和函數  6、屬性、只讀變量和變量 ...

Thu Nov 05 23:47:00 CST 2015 0 2433
Android OpenGL ES 3.0 紋理應用

本文主要演示OpenGL ES 3.0 紋理演示。接口大部分和2.0沒什么區別,腳本稍微有了點變化而已。 擴展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import ...

Fri Nov 06 18:10:00 CST 2015 0 4707
梳理 Opengl ES 3.0 (三)頂點坐標變換

先來個宏觀上的理解: 其實這塊邏輯是個標准流程,而且其他地方介紹的也很多了,這里簡單提下。 坐標轉換,其實是不同坐標系之間的變換,一個渲染頂點,要想讓它呈現在屏幕上的某個位置,是需要讓這個頂點 ...

Fri Apr 21 02:59:00 CST 2017 0 2009
OpenGL ES 3.0之Texturing紋理詳解(二)

  Texture Filtering and Mipmapping 紋理過濾與多級紋理   前面我們已經講了單個2D圖像的2D紋理的介紹,這篇文章主要講解多級紋理。紋理坐標是用於生成一個2D索引, ...

Tue Nov 10 10:35:00 CST 2015 0 4402
 
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