原文:unity行為樹制作AI簡單例子(1)

用行為樹來制作AI是非常方便的,今天就給大家簡單介紹一下行為樹的強大之處。 所用插件BehaviorDesignerv . 最開始 我使用過Rain插件,不過用過BehaviorDesigner后感覺界面更為直觀,更容易設計出AI 新建一個項目,先導入該插件 新建一個Cube,命名為Floor,作為本場景的地板,Scale設置為 , . , ,Tag設置為Floor 創建一個Capsule,命名為 ...

2015-10-15 00:27 2 10990 推薦指數:

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unity行為制作AI簡單例子(2)

繼續昨天的工程,給Monster添加一個空物體命名為AI,在AI添加腳本BehaviorTree,然后就可以打開行為編輯器進行編輯了 先寫好自定義的節點腳本,下面是一個尋找漫游點的行為節點腳本 [TaskCategory("MyActions")] 指定文件的目錄 ...

Thu Oct 15 23:40:00 CST 2015 0 3723
UE4藍圖AI角色制作(六)之行為

13、行為原理 AI最重要的環節就是行為。我們將解釋什么是行為、為何它如此重要,以及構建行為需要哪些元素。 借助行為,我們可以輕松控制並顯示AI的決策制定過程。行為是一種將AI在場景中的決策制定模型進行可視化的方法。通過觀察行為的可視化結構,我們可以清晰地了解行為 ...

Fri Oct 22 05:59:00 CST 2021 0 137
AI行為的工作原理

很久沒寫博客了,最近在項目剛部署到測試服,需要進行壓測,老大相當專業的用了行為來組織壓測機器人的代碼,這段時間陸陸續續在網上看了不少關於行為的文章,其中有一篇我覺得寫得非常到位,它原文是英文,鏈接將在下面給出,在這之前看了很多國內的文章都是寫的糊里糊塗,后來看過這篇文章后,總算是對行為的概念 ...

Sun Sep 23 04:07:00 CST 2018 0 2159
Unity 行為-管理

引言   在代碼里面動態的操作單顆行為 以及 管理所有的行為,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為組件包含以下幾個屬性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行為簡介

目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為的身影,簡單AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
UE4藍圖AI角色制作(八)之測試行為、EQS查詢、飢餓策略

16、測試行為 在播放游戲前,重新調整玩家的位置讓它不會立刻被AI發現。開始游戲后,在內容瀏覽器中打開行為,找到工作欄中的下拉菜單,它當前顯示“沒有選中調試對象“,點擊它並選中”AIC Third PersonCharacter“,現在我們可以看到行為的執行流程。 選中隨即漫游事件 ...

Fri Oct 22 07:24:00 CST 2021 0 121
游戲AI(三)—行為優化之基於事件的行為

上一篇我們講到了關於行為的內存優化,這一篇我們將講述行為的另一種優化方法——基於事件的行為。 問題 在之前的行為中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
 
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