今天下了一個4.0破解版,然后看到一個Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,沒有這個功能,真實淚奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes ...
LOD技術有點類似於Mipmap技術,不同的是,LOD是對模型建立了一個模型金字塔,根據攝像機距離對象的遠近,選擇使用不同精度的模型。 它的好處是可以在適當的時候大量減少需要繪制的頂點數目。 它的缺點同樣是需要占用更多的內存,而且如果沒有調整好距離的話,可能會造成模型的突變。 通過一個例子來說明他的用處: 我們使用了 dsmax來說明LOD模型的制作,下載附件后打開場景文件,里面是三個面數不同的油 ...
2015-07-26 16:04 0 3299 推薦指數:
今天下了一個4.0破解版,然后看到一個Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,沒有這個功能,真實淚奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes ...
LOD,中文名多層次細節,是游戲中最常用的技術,它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算。今天我們來實現使用它來做一個簡單的優化例子。 我們沒有模型(程序員的悲哀)就用Particle粒子特效來做試驗吧。在場景中建立一個空 ...
實現基於四叉樹的LOD地形時,我遇到的主要問題是如何修補地形裂縫。 本段我將描述使用LOD地形的優勢,我實現LOD地形的思路,實現LOD地形核心模塊的詳細過程,以及修補地形裂縫的思路。 首先,LOD地形與一般地形不同:一般的地形是這樣實現的:整個地形是一個三角形網格 ...
LOD (Level of Detail), 遠小近大思想。 LOD,在Unity中是用到了空間換時間的優化方法:即程序加載2套模型,導致包會增大;在運行時刻,遠處的用面數少的模型–模糊一些,近處用面數多的模型–清晰一些。 類似的原理,還有紋理的MipMap設置。 Step1 ...
每個shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不執行的話就,就執行fallback。每個subshader都可以設置一個LOD,整個shader也有一個LOD。 系統就去找第一個LOD小於等於shader的LOD的subshader執行,其他的subshader ...
模型的 LOD 比較簡單,直接使用 Unity 提供的組件 LODGroup 掛到模型物體上,然后分別指定不同 LOD 級別的 Renderer 即可。 LODGroup 並不是用距離來控制 LOD,而是用物體在屏幕上的顯示范圍的高度與屏幕高度的比值來決定物體使用哪一級 LOD。這相當於用物體 ...
理解LOD技術之前,我們先看一下3D圖形是怎么呈現在計算機上的。一個比較復雜3D模型可能含有成千上萬的構件(構件這個概念可能比較抽象,可以將構件理解為模型的分解),市面上比較流行的建模軟件有3DS Max和CAD等,不同的建模軟件導出的模型格式有所不同(常見格式有ifc、imodel、obj ...
Unity4的Mecanim動畫很早以前就有體驗過,遲遲沒有加到項目中有兩個原因,今天寫這篇博客來記錄我在做的過程中遇到的一些問題。 1.以前的代碼代碼量比較多,修改起來動的地方太多了。 2.使用Mecanim動畫,還得需要美術的動畫做配合才行。 在3.x中播放動畫的時候使用Play ...