Unity性能優化——LOD技術


LOD,中文名多層次細節,是游戲中最常用的技術,它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算。今天我們來實現使用它來做一個簡單的優化例子。

我們沒有模型(程序員的悲哀)就用Particle粒子特效來做試驗吧。在場景中建立一個空物體,取名LODEffects,在空物體下面建立一個Particle並復制兩份都做為子物體。這們用這三個Particle可以當作不同細節的模型,分別調整它們的ParticleSystem組件下Emission的Rate屬性為10,5,2,依次代表從近到遠顯示的三個不同模型。
關鍵點來啦,在LODEffects對象上添加LODGroup組件,主要關注中間的層次條:
無標題
它依次代表四個不同的距離層次(百分比是按色像機的可視范圍算的哦,鼠標放在兩塊兒之間可以拖動調整百分比)。點擊LOD0,下面會出現LODBias層次偏好對象列表,我們可以將要顯示的模型放到這里,在LOD0下,我們放最精細的Particle(Emission Rate為10),然后點擊LOD1,設置為中等的粒子對象,最后的LOD2放設置最粗糙的,我們可以拖動層次條上面的小色像頭查看在場景中的效果。
QQ截圖20151013215732
這樣,我們的操作就完成了,現在運行游戲,拖動場景中色像頭的位置,可以看到不同距離下,顯示不同的Particle特效咯。同時對比下面兩張圖可以看到游戲GPU開銷明顯降低。
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