LOD (Level of Detail), 遠小近大思想。
LOD,在Unity中是用到了空間換時間的優化方法:即程序加載2套模型,導致包會增大;在運行時刻,遠處的用面數少的模型–模糊一些,近處用面數多的模型–清晰一些。 類似的原理,還有紋理的MipMap設置。
Step1: 美術制作2份模型
針對需求策划,美術需要對同內容的2份,一個命名為***_LOD0 面數多的高模; 另外一個命名為***_LOD1面數少的低模。 高清晰度網格(L0D:0,當攝像機最接近時),和一個低分辨率網格(L0D:1,當攝像機較遠)
保持這2個模型,遠遠望去,差異不太大即可,后面會用到平滑切換。
Unity5 允許多個LOD,如可加載3套模型:高模、中模、低模,原理雷同,這里主要說2個模型的情況。
Step 2: 程序添加LOD Group組件
找一個空GameObject,添加LOD Group;
然后點中LOD0,選擇Add 高模***LOD0;
然后點中LOD1,選擇Add 低模***LOD1;
Step3:設置LOD Bias
依據Unity輸出質量要求,設置LOD Bias,如圖設置為1,是因為QualitySettings設置為Good。
然后就是在Editor中,通過拖放LOD Group的攝像機來調試,先看看視覺上是否合理;可修改LOD0、LOD1方框的范圍。
最后,通過寫代碼控制Camera,模擬真實環境,讓策划和美術一起評審,確定
- LOD0、LOD1模型是否合理
- LOD0、LOD1模型過渡是否自然,不要太突兀就行
參考文檔: