學習一個新技術,有三個法寶:
- 法寶1: 掌握廠家提供的用戶API手冊
- 法寶2: 掌握廠家提供的demo樣例
- 法寶3:《每個研發人員都應樹立的一個demo模式》
故,學習魔鏡4技術,亦如是也。
暴風魔鏡4是 硬件 + 暴風VR SDK軟件的CardBoard VR解決方案。
硬件
魔鏡4硬件提供了展示容器工具,主要由2個凸透鏡和塑料頭盔構成。故為了看到效果酷炫的VR效果,必須要依賴5寸以上Android手機–720P以上,把通過暴風魔鏡SDK做的App放入里面,通過暴風魔鏡凸透鏡才能看到VR的效果–這種Cardboard方式VR,是基於2年前Google CardBoard“啟發”的。
網上也有說幾十元,可以自己組裝Google CardBoard的,不過對於DIY硬件,我沒有太大動力,100多元錢,買個現成的暴風魔鏡 4,非常好了。
暴風SDK軟件
SDK軟件,才是Unity3D程序員重點關注的。
這張圖,是魔鏡提供的360度圖片的Unity3D層次截圖,這里我們可以看出部分SDK軟件框架:
- UI: 這里主要采用UGUI,做了一個Button,返回主界面。 在VR中,UGUI 的3D UI效果就立顯了,還有就是UGUI是Unity原生的,效果又不錯,故做UI選擇UGUI是大趨勢。
- MojingMain、MojingVRHead:負責陀螺儀數據接收,水平坐標x和垂直坐標y數據。
- MojingInputManager:負責手機藍牙的輸入控制,直接拿來復用即可,魔鏡出廠適配了魔鏡藍牙和小米藍牙控制器,一般而言,目前藍牙手柄是比較常見的外設輸入,可能隨着Oculus Touch面世會升華。
- GazePointer\Pose3D:眼睛目視前方的小黃點。這個是VR應用中一個很酷的實踐,當你沒有藍牙控制器,可通過這個軌跡點,實現功能選擇。通過代碼中,看到很多流利的英文注釋,我搜索了一下github,原來當年google CardBoard代碼,一模一樣嘛,呵呵。
- MojingEye: 一個VR應用,要用到2個Camera,分別是Left、Right,類似人的左右眼。
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VR的常見Q&A
1 PC和APP的應用能否復用?
答復:不能復用。app應用是手機上的,PC用的*.exe的,不能復用。 如果是3D片源則可以。
2 近視鏡問題?
答復:暴風魔鏡4,提供的空間挺大的,我600度近視,帶着眼鏡,沒有問題。且說,Oculus Rift提供了3組鏡片,對於<=400度近視的,完全沒有問題的。
3 傷眼睛問題?
答復:這個是我最擔心的,不過試了幾天,發現貌似不傷眼睛,網上查了一下—
讓人眼感受到具有深度信息的持續的3D渲染是虛擬現實最重要的部分。
第一,為了產生深度信息,它給每個眼睛生成一張圖片,這兩張圖片在視覺上有一點點偏移量,這樣就可以模擬人眼的視差,所謂視差就是人腦處理在不同位置看到的物體而產生的深度信息。第二,產生更好的視覺效果,它將圖片扭曲從而模擬人眼的球形表面,通過桶形畸變技術可以達到這個效果。
==> 在使用暴風魔鏡4的時候,你的眼睛其實在任何時候都在觀看遠景。
4 市場成熟度問題?
答復:目前技術限制,依然是成熟前期,如果技術突破了:2k+屏幕、60FPS+、<20ms這3個要素,且VR價格大幅度降低,則是VR內容突飛猛進的市場階段–或許2016Q3后會有不錯的市場。
5 用什么來開發VR產品?
答復:主要是Unity3D,UE4,而其中Unity3D占據了70%以上,據說。 VR為了牛X在PC VR,但是初期暴風魔鏡100多元的價格,做手機版App,正是Unity3D的長項也。
6 圖像抗鏡片畸變?
答復:畸變的英文單詞distortion, 物體上的直線經過透鏡成像后變成彎曲的現象。畸變是由於透鏡的放大率隨光束和主軸間所成角度改變而引起。 詳細看百科:畸變.
我在網上查了一些,新出的一本《Learning Virtual Reality》書,PDF電子版鏈接:http://pan.baidu.com/s/1c1lP64C
搞了好久,終於弄明白,暴風魔鏡和暴風影音是一伙的,非常好,尤其是大廠能與時俱進的,佩服!
再次復習一下Unity3D的3D數學,我理解的,這個在VR技術,應用會很多:
《C#程序員整理的Unity 3D筆記(十):Unity3D的位移、旋轉的3D數學模型》
轉載請注明轉自《 Unity3D for VR 學習(2): 暴風魔鏡框架探索》



