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將魔鏡的攝像頭拖放到項目中:
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將MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中:
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這個時候能看到顯示2個物體了,不過使用的Canvas還是顯示一個:
調整Canvas的屬性,使其顯示2份:
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步驟一:將Render Mode改為Camera模式並且新建一個Camera進行測試,並且保證Canvas相對於飛機更靠近攝像頭
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調整測試的Camera並設置如下:相當於只看UI層
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因為Canvas屬於UI層,所以設置顯示UI層;
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設置Don't clear則表示會繼續顯示其它layer的信息
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在將Canvas的Render mode設置為world space如下,並且刪除掉測試的Camera,則就顯示正常了
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再將Canvas拷貝到Mojing的Camera下,這樣Canvas就會跟隨着Mojing一起移動了:
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因為我們不需要Mojing的Camera來控制我們主體的位置,所以將Trach Position去掉:
注意,不建議將Render moder模式從Overlay直接改為world space,這樣會導致Canvas大小不合適而比較難於調整
- 添加VR模式下的操控方式,添加IntegrateInputManager,並且通過其Buttons的設置了解到OK就是單擊手柄的返回按鍵
代碼中的用法CrossPlatformInputManager.GetButton("OK")
- 程序運行后,游戲中的主體變小了,這是因為fov由60變為了96導致的,這和暴風魔鏡的畸變設置有關:
添加交互界面
- 參考魔鏡的Demo場景HeadControllerDemo添加
- 因為魔鏡中的攝像頭位置不變,所以我們需要修改相應的代碼,讓其開始不激活,在主角消失之后才顯示交互對話框,並且在OnEnable的時候來設置其位置
- 通過轉動這個點,來選擇,也已經將Demo上傳到了Github