原文:Unity跑酷游戲中的路點生成算法

最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的路點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。 下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而路點又是作為跑道子對象waypoints的子對象 簡單而言,就是孫子對象 存在。所以,路點也就是動態創建,動態銷毀了。我的思路是在游戲剛剛加載時,由RacetrackGenerator腳本類在初 ...

2015-05-30 23:01 0 4659 推薦指數:

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Unity游戲中的尋方案

目錄 Unity游戲中的尋方案 使用Unity自帶的Navigation系統 Unity游戲中的尋方案 使用Unity自帶的Navigation系統 首先把地圖場景在hierarchy中編輯好,然后可以用腳本遍歷每個地圖 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
游戲中的自動尋-A*算法(走斜線篇——帶DEBUG)

一、簡述以及地圖 G 表示從起點移動到網格上指定方格的移動距離 (暫時不考慮沿斜向移動,只考慮上下左右移動)。 H 表示從指定的方格移動到終點的預計移動距離,只計算直線距離,走直角篇走的是直角路線。 令 F = G + H ,F 即表示從起點經過此預計到終點的總移動距離接下 ...

Thu Jan 06 05:44:00 CST 2022 2 595
RogueLike地牢生成算法Unity實現

最近幾日閑來無事,后來看到了RogueLike的游戲,就像來試一下地牢生成算法。 網上看到了一篇文章寫的挺好的。后面會有轉載,不急哈。 先看一下我實現的效果圖 生成過程: 地牢生成算法的思路是: 隨機生成房間 需要隨機生成房間的初始位置,以及房間的長寬高 ...

Wed Mar 04 05:30:00 CST 2020 3 1315
游戲常用算法-四種迷宮生成算法

簡介 所謂迷宮生成算法,就是用以生成隨機的迷宮的算法 迷宮生成算法是處於這樣一個場景: 一個row行,col列的網格地圖,一開始默認所有網格四周的牆是封閉的 要求在網格地圖邊緣,也就是網格的邊上打通2面牆 所有網格都至少保證網格周圍至少有一堵牆打通 所有 ...

Sat Sep 01 07:32:00 CST 2018 0 8431
數據結構與算法——圖(游戲中的自動尋-A*算法

在復雜的 3D 游戲環境中如何能使非玩家控制角色准確實現自動尋功能成為了 3D 游戲開 發技術中一大研究熱點。其中 A*算法得到了大量的運用,A*算法較之傳統的路徑規划算法,實時性更高、靈活性更強,尋 結果更加接近人工選擇的路徑結果. A*尋算法並不是找到最優路徑,只是找到相對近的路徑 ...

Thu Dec 10 06:05:00 CST 2020 0 454
游戲中的隨機算法

1.從一個數組中隨機取出一個元素 2.PRD偽隨機算法, 通常用來計算暴擊率 3.洗牌算法 4.權重概率算法 5.在一個空心圓范圍內隨機生成 ...

Wed May 12 23:13:00 CST 2021 0 264
 
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