,Physics都是Unity中的全局變量。GameObject是游戲中的基本物件。GameObject ...
Unity中的腳本都是繼承自MonoBehaviour。 MonoBehaviour 表示一個單一的行為。Unity中用戶對游戲對象的操作被分割成若干個單一行為。每個單一行為都作為一個MonoBehaviour類來封裝。再生成每個MonoBehaviour類的實例,並作為組件嵌入游戲對象。然后按照一定的順序 從下到上 調用每個對象的重載方法來實現游戲對象的全部行為。 繼承自MonoBehavio ...
2014-09-03 23:44 0 5261 推薦指數:
,Physics都是Unity中的全局變量。GameObject是游戲中的基本物件。GameObject ...
,其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局變量。GameObject是游戲中的基本 ...
原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=486 Unity中的腳本都是繼承自MonoBehaviour。 一、基礎函數: 創建腳本就默認的update、start方法:(這些官方的文檔都是有的) Start:Update函數第一次運行前調用,一般用於游戲對象 ...
想充分利用圖片空間? 我們用來做sprite的圖片通常會留有很多空白的地方,我們在畫完了sprite之后,這些地方很可能就沒有什么作用了。 如果想避免這些資源上的浪費,我們可以把各個sprite做 ...
先把子彈做成prefab組件,添加剛體、碰撞器和腳本。 創建子彈發出的槍口對象和腳本,注意這個槍口是一個Empty GameObject,記錄子彈發出的位置。給改游戲對象添加音頻和腳本。 ...
Tags和Layers分別表示是Unity引擎里面的標簽和層,他們都是用來對GameObject進行標識的屬性,Tags常用於單個GameObject,Layers常用於一組的GameObject。添加Tags和Layers的操作如下: "Edit" -> "Project ...
在Unity里面Transform組件是有兩個重要的作用,一個是表示在坐標系的位置,旋轉和縮放,另外一個是GameObject的父節點是通過Transform組件來維持,Transform類是繼承了IEnumerable接口,它也是一個集合的類型,可以通過foreach語句來遍歷它的子對象 ...
首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上個圖(來源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的區別 相信很多人都有個類似的疑惑: 在MonoBehaviour中,為什么會有 ...