大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看.(只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小 ...
在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫.而VertexAnimationTrack常用於頂點動畫 包括變形動畫與姿態動畫 ,還有一種是Numeric ...
2014-03-18 23:54 0 2377 推薦指數:
大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看.(只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小 ...
在Axiom3D,或者說是Ogre的mesh的文件格式我們可能通過代碼反推出相關格式,相關過程本來我是直接寫的,后面發現相關流程寫完后,我自己都看暈了,然后我就把一些過程用Execl整理出來,發現過程清晰多了,如下這張圖: 這圖是導入一個簡單 ...
在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexData中,所以在后面,我們會看到Axiom里元素如果要繪畫在屏幕上的元素,幾乎都會包含這二個類 ...
在前面數據綁定基本流程,簡單說了下,在Axiom中,數據從我們C#的托管環境到下面的OpenGL或是D3D的非托管環境,有個轉化過程,相關實現我們可以從BufferBase看起.BufferBase與他的子類集合了相關數據塊在托管環境與非托管環境的相關操作 ...
點擊進入Spine官網 Spine 是一款針對游戲的 2D 骨骼動畫編輯工具。 Spine 旨在提供更高效和簡潔 的工作流程,以創建游戲所需的動畫。 功能: 1、攝影表 Dopesheet 在動畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里顯示全部關鍵的細節,通過它能 ...
骨骼動畫 首先我們來看到底什么是骨骼動畫: 在早期的機器上,渲染本身已經占用了很多CPU資源,因此,對於渲染,往往采取的是一種空間換時間的策略,以避免在模型的渲染中繼續加重CPU的負擔。幀動畫模型在這種條件下應運而生。比較著名的幀動畫格式是Quake2所采用的MD2。到今天為止,幀動畫依然存在 ...
轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戲中模型的骨骼動畫的原理,做一個學習筆記,便於大家共同學習探討。 ps:最近改bug改的要死要活,博客寫的吭哧吭哧的~ 首先列出學習參考的前人的文章,本文較多的參考 ...
Axiom主要的代碼大致翻看了下,就想到了自己來模擬一下游戲開發. 這章主要包括創建窗口及3D渲染的一些基本元素,並添加一個第三人稱的骨骼動畫作主角,加上前文中修改過后的地形組件,能用鼠標和鍵盤進行漫游.如下圖所示. 在Axiom上給出的例子中,可以選擇是用OpenGL ...