對項目優化有很多,如:mesh合並 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合並材質球,優化代碼等等,現在繼續補上,該內容為本人經驗以及網上收集整理,希望大家有更好的優化方法,能夠繼續跟帖,一起探討,共同進步。優化: 1. 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場 ...
官方優化文檔 優化圖像性能http: docs.unity d.com Documentation Manual OptimizingGraphicsPerformance.html Unity D性能優化專題 性能優化是一個異常繁瑣而又涉及到項目開發的方方面面的一個過程,它的本質是在運行時的一個時間里盡可能完美展現豐富的內容。 實現優化可以通過優化資源 渲染 粒子 物理等模式 也可以通過修改模 ...
2013-10-26 17:53 1 9616 推薦指數:
對項目優化有很多,如:mesh合並 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合並材質球,優化代碼等等,現在繼續補上,該內容為本人經驗以及網上收集整理,希望大家有更好的優化方法,能夠繼續跟帖,一起探討,共同進步。優化: 1. 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場 ...
一、程序方面 01、務必刪除腳本中為空或不需要的默認方法; 02、只在一個腳本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中對變量、方法進行更新、賦值,輸出變量建議在Upda ...
搞WEB的離不開數據庫,在一個層面上,對數據庫的熟練程度決定了很多的事情。 本文就大家都糾結的ORACLE多表查詢的性能問題給出一系列個優化方法,那這些都是項目中長期用到的,所以很熟,很熟,已經成為習慣了。 ORACLE有個高速緩沖的概念,這個高速緩沖呢就是存放執行過的SQL語句 ...
實驗室收集到的一些老師的郵箱: 楊波 byang@scau.edu.cn 孫愛東 sunad2002@163.com 宋鴻陟 hz.song@scau.edu.cn 張明武 zhangmw@scau.edu.cn 祝勝林 zhusl@scau.edu.cn 李德玉 ...
Unity資源依賴的處理 我們在前文Unity3D性能優化之資源分析工具篇已經對Unity資源進行了分析,現在就對資源的處理。本文是在進行優化過程中,針對出現的問題和進行處理,只記錄原因和處理目的,限於篇幅沒有具體實現,工具的具體實現后面會另開新篇。 目錄 Unity ...
一、Unity的資源(Asset)和對象(UnityEngine.Objects) 資源(Asset):是硬盤中的文件,存儲在Unity工程的Assets文件夾內。例如,紋理(Texture),材質(Material)和FBX文件等,它們都是資源。一些資源的數據格式是Unity原生支持 ...
Asset auditing - 資源審查 許多項目發生效能問題的真正原因只是由於人員操作不當或是試東試西,而不小心改到導入設定影響到導入的資源。(例如最近的gitlab慘案) 對於較大規模的項目, ...
一、場景模型制作規范: 同屏地表面數限制在3萬面以內,要充分考慮鎖定視角的因素,看不到的模型背面可以盡量簡單化,離可行走區域遠的建築模型,都可以做成低模,因為是不會走近看的。 ...