原創文章如需轉載請注明:轉載自 脫莫柔Unity3D學習之旅 QQ群:【119706192】本文鏈接地址:Unity3D NGUI自適應屏幕分辨率 1.Anchor里面的UIAnchor調整的合適的位置,UIAnchor中的Side起到錨點的作用,各控件大小建議直接調整各控件自身。 (如要 ...
要實現類似NGUI官方例子 的 D UI界面時,假如類似下圖 左上地圖 左下移動 右下開火 底部血條 右上和右邊按鈕。 若想要固定位置,且能自適應分辨率。 首先,建UI ROOT D,默認移動到panel下,再在panel下新建空物體offset用於調整位置,再在offset下建UI貼圖sprite label button之類。 結構如下: UI ROOT D Camera Panel Anch ...
2013-09-03 23:05 0 5696 推薦指數:
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解決屏幕分辨率的腳本主要有2個(UIAdapt,ScaleAdapt) 1.UIAdapt腳本 using UnityEngine;using System.Collections; /// <summary>/// 單例類 ,不用掛載 /// </summary> ...
注意:看到還有好多人在關注本帖,本着對大家負責的態度,我建議大家不需要再用此分辨率適應方案了,我也有將近1年多沒更新了。此分辨率適應是在NGUI還沒有好的分辨率適應方案、還不存在UGUI的情況下寫出來的分辨率適應方案。現在NGUI、UGUI的分辨率適應方案跟此方案差不多,並且功能做的更好 ...
一、當下移動設備的主流分辨率(數據來自“ 騰訊分析移動設備屏幕分辨率分析報告 ”) 1.1 iOS設備的分辨率主要有: 寬 高 寬高比 ...
unity官方承諾的新ui系統一直沒有推出來,我們的UI使用的是原生的OnGUI系統,剛好UI需要改版,索性就想遷到NGUI上面來,於是看了一下NGUI源碼,發現NGUI可以大大的降低DrawCall,減輕GPU負擔,但是各個組件類上面,也有很多浪費cpu的運算可以改進,這一點對開發移動平台 ...
參考文章:https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/82595179 ...
使用WPF創建一個窗體(Window)時,如果設置了固定的高度(Height)和寬度(Width),一旦用戶的電腦分辨率過低,就會使得窗體及其中的內容無法完整地顯示出來。要解決這個這個問題,有以下幾個方法可供參考: 1、無論將窗體做成全屏的(WindowState="Maximized ...
我們自己編寫程序的界面,會遇到各種屏幕分辨率,只有自適應才能顯的美觀。實際上,做到這點也很簡單,就是首先記錄窗體和它上面控件的初始位置和大小,當窗體改變比例時,其控件的位置和大小也按此比例變化即可。因為窗體上控件的位置和大小是相對於自己所在的窗體的,也就是所謂的窗口坐標。 在這里 ...