一、各平台上的資源目錄 1.在Unity3D中的目錄: Application.dataPath 此屬性用於返回程序的數據文件所在文件夾的路徑。例如在Editor中就是Assets ...
分享個我們項目常用的目錄結構,微調過很多次,最終到了這個版本。個人認為這種管理資源方式是不錯的。歡迎探討各個細節 更新於 . . Asserts Editor 自寫的靈活方便插件 Editor NGUI 較大型三方的插件 前面加上Editor是為了讓所有編輯器都集中在一塊 Editor WaypointTool 較大型三方的插件 Gizmos 使用GIZMOS所需要的標志等臨時文件 Stream ...
2013-07-21 11:17 0 6439 推薦指數:
一、各平台上的資源目錄 1.在Unity3D中的目錄: Application.dataPath 此屬性用於返回程序的數據文件所在文件夾的路徑。例如在Editor中就是Assets ...
"); But,這樣獲取的路徑並不能直接訪問到assets的資源,如果一個mp3 ...
一直沒有總結過Unity的資源管理,都是隨用隨看文檔。今天有人問起,總結一下。加深對Unity資源管理的理解。 主要參考了Unity官方文檔之Resources和AssetBundle。 Unity有兩種動態載入資源的方式,Resources.Load ...
Assets * 3rd-Party (第三方插件),C#寫的第三方插件 * Animations (動畫相關的部分) * Audio (音效相關的部分) * Music (音樂相關的部分 ...
unity3d 規范默認 目錄結構 Assets * 3rd-Party (第三方插件),C#寫的第三方插件 * Animations (動畫相關的部分) * Audio (音效相關的部分 ...
通常需要創建六個文件夾 編輯(Editor), 插件(Plugins), 資源(Resources), 場景(Scenes), 腳本(Scripts), 數據存庫(StreamingAssets) 1. Editor 存放編輯器及菜單工具腳本,用於窗口工具拓展 2. Plugins ...
unity3d 在動態創建實例的過程中有三個步驟 AssetBundle.LoadFromFile 創建的是AssetBundle文件內存鏡像 bundle bundle.LoadAsset 創建的是asset內存鏡像 asset Instantiate(asset) 創建出實例對象 ...
http://www.haogongju.net/art/1931680 首先要鄙視下unity3d的文檔編寫人員極度不負責任,到發帖為止依然沒有更新正確的示例代碼。 view source print ...