Assets
* 3rd-Party (第三方插件),C#寫的第三方插件
* Animations (動畫相關的部分)
* Audio (音效相關的部分)
* Music (音樂相關的部分)
* SFX (特效音樂相關的部分)
* Materials (材質相關的部分)
* Models (模型相關的部分)
* Plugins (
u3d默認目錄 ) (插件)不是C#語言寫一些插件和庫,比如java\js\C++,u3d默認目錄,u3d是C#編譯器,其他語言只有這個目錄才能識別
* Prefabs (預制件)
* Resources (u3d默認目錄 ) 資源,需要動態加載的資源放在這里,打包時在這個文件夾里的所有文件(不管有沒有使用)都會全部打包,
所以不需要的文件不要放里面.並且打包時會壓縮文件減小體積
* Textures (紋理相關的部分)
* Images (美術原始圖片)
* Sandbox (沙盒)
* Scenes (場景)
* Levels (關卡)
* Other (其他)
* Scripts (腳本)
* Editor (u3d默認目錄) 編輯器相關的內容,不參與打包
* Shaders (着色器)
* Common ()放原始資料,比如圖集打包資料
* Fonts (字體)
* StreamingAssets (u3d默認目錄 )StreamingBander放的目錄,壓縮文件,流失讀取文件,生成app,
* ZCustom_Test(u3d默認目錄 ) 忽略腳本目錄
* StreamingAssets (u3d默認目錄),這個文件夾下的資源也會全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的區別是,
Resources會壓縮文件,但是它不會壓縮原封不動的打包進去。
並且它是一個只讀的文件夾,就是程序運行時只能讀 不能寫。
它在各個平台下的路徑是不同的,不過你可以用Application.streamingAssetsPath 它會根據當前的平台選擇對應的路徑。
有些游戲為了讓所有的資源全部使用assetbundle,會把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,
運行程序的時候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,
如果這些assetbundle有更新的話,那么下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。
因為Application.persistentDataPath目錄是應用程序的沙盒目錄,所以打包之前是沒有這個目錄的,
直到應用程序在手機上安裝完畢才有這個目錄。StreamingAssets目錄下的資源都是不壓縮的,所以它比較大會占空間,
比如你的應用裝在手機上會占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一個100M的assetbundle,那么此時在裝在手機上就會在200M的容量。
* Gizmos (u3d默認目錄)它可以在Scene視圖里給某個坐標繪制一個icon。它的好處是可以傳一個Vecotor3 作為圖片顯示的位置。
參數2就是圖片的名子,當然這個圖片必須放在Gizmos文件夾下面。
void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);}
如果只想掛在某個游戲對象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接設置。。
這里還是要說說OnDrawGizmos()方法,只要腳本繼承了MonoBehaviour后,並且在編輯模式下就會每一幀都執行它。
發布的游戲肯定就不會執行了,它只能用於在scene視圖中繪制一些小物件。比如要做攝像機軌跡,
那么肯定是要在Scene視圖中做一個預覽的線,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不過了。