(轉)[Unity3D]關於Assets資源目錄結構管理


分享個我們項目常用的目錄結構,微調過很多次,最終到了這個版本。個人認為這種管理資源方式是不錯的。歡迎探討各個細節~ 更新於2013.5.30
 
Asserts
 
--Editor 自寫的靈活方便插件
 
--Editor_NGUI 較大型三方的插件(前面加上Editor是為了讓所有編輯器都集中在一塊)
 
--Editor_WaypointTool 較大型三方的插件
 
--Gizmos 使用GIZMOS所需要的標志等臨時文件
 
-- StreamingAssets (包括JsonData目錄/Assetbundle目錄/各種只讀文件預儲存目錄,這個目錄將自動打包到導出程序,用Application.streamingAssetsPath讀取)
 
--Models 模型文件,其中會包括自動生成的材質球文件
 
--Others 其他類型的文件(一般作為不常修改的文件類型,例如添加的Shader、物理材質、動畫文件。)若認為是比較常用的話,可以提取成一個文件夾。
 
--Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等
 
--Prefabs 預儲存文件
 
--Resources 動態加載的資源文件,一般這里只用少量,多的話,需要自己打ASSETBUNDLE包,有選擇性的動態加載
 
--Scenes 場景文件
 
--Scripts 腳本代碼文件
 
--Sounds 音效文件
 
--Textures 所有的貼圖
 
--Z_Test 臨時測試文件,加Z是讓它放到最下面。放到一起的好處是刪除的時候可以任意直接刪掉,不會影響其他部分的東西。
 
由於沒有對4.0的動畫系統有很深入了解,所以這結構會待有了更好了解4.0動畫系統再作修改。項目目前也沒有用到4.0最新的動畫系統。
 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM