Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套預制體
Unity2018.3開始,新增了一個Prefab Mode,俗稱嵌套預制體,在Prefab里套Prefab。實際應用中多少會有些坑。
- 資源打包,Assetbundle一直都有依賴的問題。所以嵌套的Prefab理所當然要預加載。
- 腳本修改Prefab,很多生產環境下都會有代碼處理Prefab的情況,而這次新增的Prefab Mode,與之前的編輯模式是不同的,所以升級后需做兼容性修改。
- 進入Prefab Mode就是雙擊Assets里的Prefab文件。
- 詳細教程 https://unity.com/prefabs
關注點 Prefab Mode
Scene Mode | Prefab Mode | |
---|---|---|
Hierarchy 里操作的對象本質 | Prefab Instance 實例 | Assets里的UnityEngine.Object文件 |
Apply 保存過程 | 從Instance寫入到Asset里的Prefab文件 | 直接操作Assets里的Prefab文件 |
SetDirty 腳本修改Prefab上的對象 | EditorUtility.SetDirty(Object) | 暫無(目前U3D問答上很多人在問) |
設置場景Dirty | EditorSceneManager.GetActiveScene() | PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage().scene) |
Apply時的回調 | PrefabUtility.prefabInstanceUpdated | PrefabStage.prefabSaving |
實際使用總結
- 官網上宣稱的Prefab Mode,其實在代碼里的引用叫做Prefab Stage
- 通過腳本來操作Prefab的時候,需要注意PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage()優先判斷是否在Prefab Mode
- Prefab Mode下,如果通過代碼腳本修改對象屬性,一定要注意EditorSceneManager.MarkSceneDirty的調用。
- 注意Scene View右上角的Auto Save按鈕