讀書筆記: 博弈論導論 - 總結


讀書筆記: 博弈論導論 - 總結

總結

本文是Game Theory An Introduction (by Steven Tadelis) 的學習筆記的總結。

博弈論

博弈論是關於智能理性決策者的協作和沖突的數學模型的研究。

博弈論的目的可以說是研究尋找博弈均衡的方法。
博弈論的直接目標不是找到一個玩家的最佳策略,而是找到所有玩家的最理性策略組合。
我們稱最理性策略組合均衡

博弈論(也叫逆向博弈論)的另外一個作用是機制設計,根據期望的結果,設計一個博弈體系。

博弈論的分類

這本書中將博弈論的只是分為四類:

  • 完整信息的靜態博弈
  • 完整信息的動態博弈
  • 不完整信息的靜態博弈
  • 不完整信息的動態博弈

博弈論的數學模型

  • 普通形式博弈(normal-form game)的數學表達

    1. 一個有限的玩家集合, \(N = {1, 2, \cdots, n}\)
    2. 每個玩家的純策略集合的組合, \({S_1, S_2, \cdots, S_n}\)
    3. 一套收益函數, \({v_1, v_2, \cdots, v_n}\),對於每個玩家,每一種所有玩家選擇的策略組合,都有一個收益值。
      $v_i: S_1 \times S_2 \times \cdots \times S_n \text{ for each } i \in N $
  • 貝葉斯博弈(Bayesian Game)
    用於描述不完整信息博弈。

\[\left \langle N, \{ A_i \}_{i=1}^n, \{ \Theta_i \}_{i=1}^n, \{ v_i(\cdot; \theta_i), \theta_i \in \Theta_i \}_{i=1}^n, \{ \phi_i \}_{i=1}^n \right \rangle \\ where \\ N = \{ 1,2,\cdots, n\} \text{ : is the set of players} \\ A_i \text{ : the action set of player i} \\ \Theta_i \text{ : the type space of player i} \\ v_i : A \times \Theta_i \to \mathbb{R} \text{ : type dependent pay of function of player i} \\ \phi \text{ : the belief of player i with respect to the uncertainty over the other players' types} \\ \phi(\theta_{-i} | \theta_i) \text{ : the posterior conditional distribution on } \theta_{-i} \]

術語

  • 靜態博弈(static game) vs 動態博弈(dynamic game)
    靜態博弈指所有玩家同時、獨立做出選擇。也叫做同時博弈(Simultaneous game)
    動態博弈指所有玩家按照次序做出選擇。也叫做序貫博弈(Sequential game)、序列博弈。

  • 完整信息博弈(Complete information game) and 不完整信息博弈(Incomplete information game)
    完整信息博弈是指所有知識被所有玩家都了解,就是成為了公共知識。
    不完整信息博弈是指一個玩家不知道其他玩家的部分信息(actions, outcomes, payoffs)。

  • 完美信息博弈(Information perfect game) vs 不完美信息博弈(Information imperfect game)
    完美信息博弈指一個玩家知道對手做出了選擇,並且知道對手的選擇是什么。比如:圍棋。
    不完美信息博弈指一個玩家知道對手做出了選擇,但是不知道對手的選擇是什么。比如:德州撲克。

  • 普通形式博弈(Normal-Form Game) vs 擴展形式博弈(Extensive-Form Game)
    博弈的數學化定義方式。
    普通形式博弈比較簡單,適用描述信息較少的情況,比如:兩個玩家的純策略的靜態博弈。
    擴展形式博弈用於形式化描述博弈。無論完美信息還是不完美信息,完整信息還是不完整信息都可以。
    針對不完美信息,支持信息集的概念。
    針對不完整信息,支持Nature和類型概念。

  • Subgame-perfect equilibrium
    這里主要說perfect這個詞,這個詞和equilibrium用在一起時,常常有精煉(refinement)的意思,表示優化均衡的結果。

  • 序貫(sequential)
    序貫表示連續的。

  • 信念(beliefs),
    玩家i的一個信念就是他的對手們的一個可能的策略組合。

  • 最佳反應(Best Response)
    當其他玩家策略已知時,玩家i的優勢策略就是其最佳反應。
    這是博弈論的中心。理性,序貫理性的意味就是最佳反應。均衡的結果也來自於最佳反應。
    最佳反應:對於玩家i,給定其對其他玩家的信念,他會選擇在這個信念上對自己最好的行為。

  • 序貫理性(Sequential Rationality)
    在博弈中的每個階段,玩家都保持理性。

  • 信任系統(a system of beliefs)
    對每個信息集上一個行動的選擇概率。見后面的數學定義。

  • 信譽(Reputation)
    在博弈論中,玩家為了證明自己的信譽(自己的類型),會選擇一種行為,這種行為只會對自己的類型有益,而對其它類型有損失。

經典博弈問題

  • 囚徒困境(Prisoner's Dilemma)
    兩個囚徒選擇沉默(mum)和告密(flink)的一個靜態博弈問題。
玩家2
m f
玩家1 M 4, 4 -1, 5
F 5, -1 1, 1
  • 報復博弈(Revenge Game)
    報復博弈一般和囚徒困境組成一個兩階段博弈。
    兩個囚徒在玩完囚徒困境后,進入報復博弈,選擇單獨人(loner)和加入幫派(gang)的一個靜態博弈問題。
玩家2
l g
玩家1 L 0, 0 -4, -1
G -1, -4 1, 1
  • 古諾雙寡頭(The Cournot Duopoly)
  • (p-Beauty Contest)
  • 兩性之爭(the Battle of the Sexes)

策略

一個策略是一個玩家在博弈中,根據當時的情況,選擇其行動的邏輯。
策略有各種各樣的。我們可以想象每個策略都是如果這樣,我就選擇行動X,等等。
博弈理論中定義了一些策略。

  • 純策略(Pure Strategy)
    玩家總是選擇一個特定的行動。

  • 混合策略(Mixed Strategy)
    玩家在選擇行動上有一個可能性分布。但是最終會選擇一個純策略。

  • 行為策略(Behavioral Strategy)
    玩家在選擇行動上有一個可能性分布。一般用於動態博弈的自然選擇,所以總是使用這個可能性分布來計算(期望收益等)。

    正式的說法是:對每個信息集指定一個行動上的獨立可能性分布。

  • 條件選擇策略(Conditional Play)
    如果怎樣,我會怎樣的策略。

  • 獎罰策略(Reward-and-punishment Strategy)
    好行為被獎勵,壞行為被懲罰的策略。用於多階段博弈。

  • 殘忍觸發策略(Grim-trigger strategy)
    在第一階段上選擇一個合作(符合子博弈精煉均衡)的行動;
    在以后的階段里,繼續選擇這個合作行動,當且僅當對方也一直選擇合作的行動;否則選擇懲罰性的行動。

  • 使用第三方作為信譽機制(Third-Party Institutions as Reputation Mechanisms)
    在多階段博弈中,如何保證協作的一種機制。
    玩家1:如果玩家2支付保證金給玩家3(第三方),則信任玩家2,否則不信任。
    玩家2:在階段1,支付保證金給玩家3。在以后的階段中,如果玩家3一直遵守保證金協議,則繼續支付保證金。
    如果支付保證金了,則於玩家1合作,否則叛變。
    玩家3:(保證金協議)在一個階段中,如果玩家2合作,則返回保證金給玩家2;否則不返回保證金。

  • 不使用第三方的信譽機制(Reputation Transfers without Third Parties)
    在多階段博弈中,如何保證協作的一種機制。
    玩家\(P_1^1\):如果玩家\(P_2^1\)創建了一個唯一的商標,則信任玩家\(P_2^1\),否則不信任。
    玩家\(P_2^1\):在階段1,選擇一個唯一的商標,和玩家1合作。然后,把商標以價格\(p^* > 1\)賣給下家(玩家\(P_2^2\))。
    玩家\(P_1^t(t>1)\):如果1) 玩家\(P_2^t\)從玩家\(P_2^{t-1}\)手里買了這個唯一的商標,2) 而且這個商標沒有被濫用(叛變)過,則信任玩家\(P_2^t\),否則不信任。
    玩家\(P_2^t(t>1)\):如果1) 玩家\(P_2^{t-1}\)從玩家\(P_2^{t-2}\)以價格\(p^*\)手里買了這個唯一的商標,2) 而且這個商標沒有被濫用(叛變)過,和玩家\(P_1^t(t>1)\)合作。然后,把商標以價格\(p^*\)賣給下家(玩家\(P_2^{t+1}\))。

方法

  • 嚴格劣勢策略(strictly dominated strategy)
    一個理性玩家不會選擇一個嚴格劣勢策略。

  • 優勢策略(Dominant Strategy)
    如果有的話,玩家一定會選擇優勢策略。

  • 帕累托優勢(pareto dominate)

  • 重復剔除嚴格劣勢均衡(Iterated elimination of strictly dominated strategies (IESDS))
    如果能夠找到一個嚴格劣勢策略,將其刪除掉,簡化了博弈;
    然后在簡化的博弈中,重復上面的過程,直到有一個優勢策略為止。

  • 納什均衡(Nash equilibrium)
    納什均衡的定義是:在一個策略組合中,如果一個玩家i,當其他所有玩家的策略都不變時(是這個策略組合中的玩家策略),玩家i的策略是個最佳反應。
    如果這個條件對每個玩家都成立,則這個策略組合是一個納什均衡。
    納什均衡的概念可以從純策略組合,推廣到混合策略(期望收益)、(動態博弈的)行為策略、(不完整信息)貝葉斯納什均衡。

納什證明了每個博弈都至少有一個納什均衡。

納什均衡相當於在博弈論中發現了一個新大陸。
一個問題是納什均衡的解往往很多,因此,有一個精煉的概念,就是我們常常看到詞perfect,其目的是近一步減少納什均衡的解。

  • 子博弈精煉(Subgame perfection)
    子博弈精煉是對納什博弈的一種優化。
    要求對於一個行為策略組合\(\sigma^*\),滿足在任何一個合適的子博弈中,這個行為策略組合\(\sigma^*\)都是一個納什均衡。

  • 逆向歸納法(Backward induction solution)
    在擴展形式博弈樹中,可以形象的看出:
    從底層開始,玩家在每個父節點的子節點集合中,選擇出(最佳反應的)其會獲得最大收益的行為。每個父節點會對應一個或者幾個最佳反應節點。
    將這些節點的收益值作為其父節點的收益值。
    重復迭代可以找到所有玩家的一個子博弈精煉均衡。

  • 貝葉斯納什均衡(Bayesian Nash equilibrium)
    可以說是納什均衡在不完整信息博弈中的擴展。大概的意思是計算了其他玩家類型的分布概率上的收益期望。
    注意:子博弈精煉不適用於不完整信息博弈,主要原因是不知道其他玩家的類型,導致在子博弈上難以確定收益。

  • 精煉貝葉斯均衡(perfect Bayesian equilibrium)
    在不完整信息博弈中,精煉貝葉斯均衡是一個貝葉斯納什均衡和一個信任系統的組合,並需要滿足下面四個需求:
    精煉貝葉斯均衡(perfect Bayesian equilibrium)的四個需求:

    • 需求 15.1
      每個玩家在每個信息集上,都將有一個意義明確的信念(關於他的位置)。也就是說博弈將有一個信念體系。
    • 需求 15.2
      \(\sigma^* = (\sigma_1^*, \cdots, \sigma_n^*)\)是一個不完整信息博弈的貝葉斯納什均衡,我們要求在所有信息集上,在均衡路徑上的信念符合貝葉斯規則。
    • 需求 15.3
      對於不在均衡路徑上的信息集,其信念值可以是任何值。
    • 需求 15.4
      給定玩家的信念,玩家的策略必須是序貫理性。也就是說在每一個信息集上,玩家將選擇信念對應的最佳反應。

原理

單階段偏差原理(The One-Stage Deviation Principle)

在理解單階段偏差原理之前,我們先回顧一些背景知識:

  • 每個博弈都存在至少一個納什均衡。
  • 在有限多階段博弈中,如果每個階段博弈都有唯一的納什均衡,則多階段博弈的最優結果就是這些納什均衡的組合(的路徑)。
  • 在有限多階段博弈中,如果至少有一個階段博弈有多個的納什均衡,則多階段博弈的最優策略組合可能會偏離階段博弈的納什均衡。

那么在多階段博弈中,在多階段博弈的擴展形式博弈樹(extensive-form game tree)上,一條路徑的收益是容易得到的,只要求出每個階段博弈的收益總和就可以了。
這樣,我們也可以比較容易計算兩條路徑中,哪個更優(一般和折扣率有關)。

問題是:對於玩家i來說,當其他玩家的策略組合\(\sigma_i\)給定的時,如何找到玩家i的最佳反應(best response)?
注:這里的策略可以是任何策略,比如純策略,混合策略,條件策略等。
這里邊,一個比較麻煩的問題是路徑太多。比如:考慮一下一個有五個階段的博弈。
幸運的是,上面這個駭人的問題可以被簡化- 這就是單階段偏差原理。

單階段偏差原理的含義是,當其他玩家的策略組合\(\sigma_i\)給定的時,判斷玩家i的一條路徑是否最優,只要看這個路徑(策略)是不是單點不可改善(one-shot unimprovable)。
因此只要檢測和它有一個信息集不同的那些路徑就可以了。
比如:如果一個階段博弈有A和B兩個行動,在一個三階段的重復博弈中,判斷一條玩家的路徑(策略)AAA是否是不可改善,只需要對比BAA,ABA和AAB就可以了。
很明顯,這個原則只適合於有限多階段博弈。

其實原書中,對於Prisoner-Revenge Game,計算折扣率,可以看成對單階段偏差原理的過程描述,只不過只是比較兩個路徑。

下面加上書中的定義和定理,以供參考。
單階段偏差原理表述如下:

一個階段的不可改善策略必定是最優的。
這意味着,如果在一個階段博弈中,存在一個單階段不可改善策略,則不會發生偏離,也就是不存在非納什均衡的最優策略。
反之,則一定會發生偏離的情況。

單階段不可改善策略的定義如下:

一個策略\(\sigma_i\)是單階段不可改善的,則:
不存在信息集\(h_i\)和行動\(a \in A_i(h_i)\)和對應的策略\(\sigma_i^{a, h_i}\)(其為除了信息集\(h_i\)以外,和\(\sigma_i\)都一致的策略),有\(\sigma_i^{a, h_i} > v_i(\sigma_i, h_i)\)

參照見One-shot deviation principle

基本數學符合

\(\Gamma\): 博弈(game)
\(N\): 玩家(player)集合
\(i\): 玩家i, \(i \in N\)
\(X\): 結果(outcome)集合。
\(X_i\): 玩家i的結果(outcome)集合。
\(x_i\): 玩家i的一個結果(outcome)。

\(S\): 策略集合(strategy set), \(S \equiv S_1 \times S_2 \times \cdots \times S_n\).
\(S_i\): 玩家i的策略集合(strategy set)
\(S_{-i}\): 除去玩家i的策略集合(strategy set), \(S_{-i} \equiv S_1 \times S_2 \times \cdots \times \S_{i-1} \times \S_{i+1} \times \cdots \times S_n\).
\(s = (s_1, s_2, \cdots, s_n)\): 表示所有玩家的一個策略組合。
\(s_i\): 玩家i的一個策略(strategy),\(s_i \in S_i\)
\(s_{-i} = (s_1, s_2, \cdots, s_{i-1}, s_{i+1}, \cdots, s_n)\): 表示除了玩家i,以外的所有玩家的一個策略組合。
\(A_i\): 玩家i的行動集合。
\(a_i\): 玩家i的一個行動,\(a_i \in A_i\)
\(\mathbb{R}\)AAAAA: 實數。
\(u_i: X \to \mathbb{R}\): 玩家i的收益函數,基於一個結果組合。
\(v_i: s \to \mathbb{R}\): 玩家i的收益函數,基於一個策略組合。
\(H_i\): 玩家i的信息集的集合
\(h_i\): 玩家i的一個信息集,\(h_i \in H_i\)
\(A_i(h_i)\): 玩家i的一個信息集\(h_i\)對應的行動集合。
\(s_i(h_i)\): 玩家i的一個純策略。\(s_i(h_i) \in A_i(h_i)\)
\(T\): 多階段博弈的所有時期。
\(t\): 多階段博弈的一個時期。

\(p(x_k | a)\): 采取行動a時,產生結果\(x_k\)的概率。
\(E(u(x) | a)\): 采取行動a的期望收益。
\(0 < \delta < 1\): (多階段博弈中的)折扣率。

動態博弈(Dynamic Game)

策略組合\(\sigma = (\sigma_1, \cdots, \sigma_n)\): 一個動態博弈的混合策略組合(mixed strategies profile)。

不完整信息博弈

\(\Theta\) : 所有玩家的類型空間(type space)集合。
\(\Theta_i = \{ \theta_{i1}, \cdots, \theta_{ik}\}\) : 玩家i的類型空間(type space)。
\(\theta_i\) : 玩家i的類型(type)。
\(\theta_{-i}\) : 除了玩家i以外其他玩家的類型(type)。
\(\phi_i\) : 玩家 i 對其他玩家 type 的信任分布概率。
\(v_i(a; \theta_i)\) : 當在type \(\theta_i\)下,依賴於一個行動組合的玩家收益函數,

機制設計

\(m_i \in \mathbb{R}\) : 玩家i的資金。
\(Y\) : 所有玩家(機制設計的)結果組合集合。
\(y = (x, m_1, \cdots, m_n)\) : 所有玩家(機制設計的)一個結果組合。
\(\Gamma = \langle A_1, \cdots, A_n, g(\cdot) \rangle\) : 一個機制。

不完整信息的動態博弈

\(\mu\): 信任系統(a system of beliefs),對每個信息集上一個行動的選擇概率。

\[\mu(x) \in [0, 1] \\ \sum_{x \in h} \mu(x) = 1, \forall h \in H \]

參照


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM