接《Unity之粒子特效參數詳解——上》繼續寫,《Unity之粒子特效參數詳解——上》鏈接為:http://www.cnblogs.com/yikecaidechengzhangshi/p/6991750.html
如需轉載請保留本文鏈接
步驟二:參數設置如圖
1.Renderer Mode 渲染模式
1.Billboard 面板模式
官方解釋:The particle always faces the Camera.粒子永遠面向攝像機
2.Stretched Billboard
官方解釋:The particle faces the Camera but with various scaling applied (see below).
大意:粒子面向攝像機的同時,允許使用粒子縮放(底部可見)。
3.Horizontal Billboard
官方解釋:The particle plane is parallel to the xz “floor” plane.
大意:粒子平面平行於xz地面 面。
4. Vertical Billboard
官方解釋:The particle is upright on the world y-axis, but turns to face the Camera.
大意:粒子方向是世界y軸,但是會面向相機。
5. Mesh
官方解釋:The particle is rendered from a 3D Mesh instead of a Texture.
大意:使用3D網格代替紋理渲染。
2.Camera Scale
官方解釋:Stretches particles according to Camera movement. Set this to 0 to disable Camera movement stretching (Stretched Billboard mode only).
大意:根據相機的移動拉伸粒子,當設置為零時禁止拉伸,僅限Stretched Billboard模式使用
3.Speed Scale
根據粒子速度設置長度。
4.Length Scale
通過比較粒子的寬度決定粒子的長度。
5.Material
Material可以自己找一個火焰貼圖,Shader參數改為:Pariticles—Additive,參圖:
成品圖如下:
步驟三:添加一個點光源,完成火焰的燈光效果
參數設置如圖:
最終成品圖:
最后的最后,補充網上看到的粒子系統參數圖兩張,不想看詳細使用說明的可以直接看這兩張圖。
圖片原文鏈接:http://bbs.cgwell.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9264