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Particle System
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Duration 循環的時間長度(幾秒鍾發送一次粒子)
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Start Lifetime 粒子的生命周期 //當該值為0時,粒子被消滅
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Start Speed 粒子開始發射時,沿着發射方向的速度 //沿着發射中心和粒子生成點之間向量方向,的單位速度
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start Size 粒子生成時的大小 // Constant 固定值 Curve 符合一個曲線(正態分布) Random Between Two Constants 在兩個常數之間 Random between two curves 在兩個曲線之間
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Emission
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Rate over Time 每秒發射的粒子數
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Shape
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shape 形狀 cone 錐形
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Angle 角度
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Raidus 半徑
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Color over Lifetime //隨着生命周期變化顏色
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點擊后編輯,下面一欄表示隨着聲明周期變化的顏色,上面表示隨着生命周期變化的透明度
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size over lifetime 粒子大小隨着生命周期變化的曲線,可以在Inspector最下面的particle System Curves中設置曲線的最大值和形狀
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Render //粒子實際上是一個個四邊形的貼圖
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Render Mode 渲染模式 Billboard 總是面向攝像機 stretched Billboard 有縮放變化的面向攝像機的模式(正常的粒子形狀是個正方形的貼圖,該模式下粒子會隨着運動方向拉伸該4邊形,更真實) Horizontal Billboard 平行於xz平面(平行於floor地板平面) Vertical Billboard 和Y軸平行,並朝向攝像機 Mesh 用3D模型作為Texture表現粒子
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在Stretched Billboard模式下 Length Scale表示最大的拉伸比例
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為相應的粒子系統增加相應的燈光,調整燈光強度,顏色,作用范圍,使其更逼真 //點光源
BuringGround
Ground //地面的龜裂效果
- 粒子系統創建出來默認向X軸旋轉了-90度,可以調整
- 調整Start LifeTime為一個區間5~10
- Start Speed 0 //不動
- Start Size 3 ~ 10
- Start Retation -180 ~ 180
- Emission
- rate Over time 1 //1秒鍾只生成一個粒子
- Shape //shape指的是粒子的生成區域
- shape Box
- Box x 20
- Box y 0.01
- BOX Z 20
- Color over lifetime
- Render Mode
- Render Mode : Horizontal Billboard //水平公告板,表示和xz面平行
- Metaria
- Sort Mode : By Distance //因為粒子是一個個的四邊形,在一個面上的時候難免會重疊到一起,此時誰顯示在上誰在下就有說法 //By Distance應該表示粒子生成時距中心點的位置 //還有選項:Oldest in Front / youngest in Front
FireFog //地面的岩漿效果
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Start Life Time 5~10
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Start Speed 0
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Start Size 0~180
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Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)
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Emission
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Rate over Time 8
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Shape
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shape : Box
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BOX X :20
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BOX Y :0.01
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BOX Z :20
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Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)
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Space : Word
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Color over lifeTime
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size of over lifeTime //Random Between two Curves
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Rotation over lifeTime
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Angular Velocity -20 ~20
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Renderer
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Reander Mode : Horizontal billboard
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metaria
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cast Shadows : on //陰影
Ray // 散射的光線效果
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transform:
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Rotatior: x : 270
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Start Lifetime 2~5
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start speed -0.01
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start Size 0.1~0.4
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Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)
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Emission
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Rate over Time 10
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Bursts //控制粒子每秒發送的規律
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Time Min Max
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0.00 3 3
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0.20 4 4
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0.70 5 5
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Shape //
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shape cone
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Angle 15
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Raius 10
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Limit Velocity over lifetime
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speed 1 速度限制
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Dampen 0.5 阻尼系數
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Size over LifeTime
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Size : Curvs
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Texture sheet Animation
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Tiles x 1 y 4 //1列 4行 //因為我們的REnderer中的materal是4個的- Texture
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Animation : Single Row 單行動畫
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Random Row : on 隨機的行,去顯示粒子效果 //Row Mode : Random
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Frame over Time : 1 1秒1幀
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Renderer
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render Mode : Stretched billboard
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Length Scale : 15
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material
Sparkles //星火的效果
- Startlifetime 1~3
- StartSpeed 0
- Start Size 0.1~0.6
- Emission
- Rate 20
- Shape
- shape : box
- box x 20
- box y 0.01
- box z 20
- Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)
- Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)
- randomize on // 力的施加模式是否是random //不是random應該就是線性的
- Color over lifetime
- Size over lifetime
- Rotation over lifetime -90 ~ 90 //因為粒子都是4邊形,該選項表示該4邊型的選擇方向,- 代表逆時針 + 代表順時針
- Renderer
- material
Fire //地面噴火的效果
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Start Lifttime 0.8 ~ 1.2
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Start Speed 0
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Start Size 1~2
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start Rotation -180 ~180
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Start color (255 250 167 195)
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Emission
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Rate over Time 10
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Shape 反選,不要,表示粒子就在起始點生成(點狀生成)
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Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)
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Color over lifetime
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Size over Lifetime
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Rotation over lifetime 0~90
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Texture sheet Animation //Renderer中的materal可能是很多效果做出了一張materal,這個Tiles就是按照x,y把materal分成幾份
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Tiles x 2 y 2 //這個Tiles就是按照x,y把materal分成幾份, 然后這幾張圖片循環播放就會形成動畫
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Animation 就是動畫的表現形式,whole sheet表示按照切出來的圖片進行一張張循環 single row表示按行循環播放(播放完這一行后再播下一行) 選擇single row后由Row mode的選項,表示怎么按行播放,選擇Random表示這行播放完了隨機找下一行進行播放
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Renderer
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material
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Fireworks
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Size of lifetime //curvs 時大時小 //可以實現閃爍的功能
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Emission
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rate 1
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shape
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shape cone
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Angle 10
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Radius 0.01
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Randomize Direction 1
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Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射
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為了使煙花飛得太高,調整生命周期 Start Lifetime
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煙花上升時顏色不是純白色,所以將Start Color設置在兩個顏色間隨機
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初始尺寸和速度設置稍微大一些
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制作Fireworks升空時的火星效果(拖尾效果),選中Fireworks,然后點擊Inspector的Open Editor按鈕打開粒子編輯器,點擊"+"為Fireworks添加子粒子 //實際上是在原來的父粒子節點下添加了個子粒子帶有partical system組件 設置子離子的初始壽命,大小並添加重力印象
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設置子粒子Trails的屬性,trails的初始壽命,大小並添加重力影響
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調節子粒子Trails的形狀,使其在一點發出,向下發射,且發射方向隨機
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控制子粒子Trails大小,從大到小
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修改Render的拉伸默認為拉伸,關閉反射探針(Reflection Probes),調整Speed scale的大小為0.08(在Stretched billboard模式下,該選項表征粒子拉伸大小和速度之間的關系,速度乘以該值就為粒子的拉伸大小))(一般SpeedScale LengthScale選項設置1個就可)
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設置不同粒子之間的關系:
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在Sub Emitters中設置Birth時要生成的子粒子trails,就會有個跟隨的效果
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實現拖尾效果:在粒子系統的Sub Emitters中選擇birth狀態下的生成粒子
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實現爆炸效果:在粒子系統的sub Emitters中選擇death狀態下的生成粒子 //然后在Emission中選擇rate為0,bursts為在0s的時候一次性釋放100個粒子 //Emission的這種選項可以控制粒子只生成一次或固定次數