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Unity版本號:5.5.0
參考書籍:《Unity5.x從入門到精通》
參考資料:Unity官方API
參考文章:
1.http://jingyan.baidu.com/article/380abd0a77c5041d90192c19.html
2.http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
目標:做出一個篝火效果,最終結果如圖
步驟一:新建一個粒子特效
步驟二:參數設置如圖
參數解析:
1.Duration:
只有當Lopping無效時,修改Duration的值才能很明顯的看出效果,表示運行一次需要的時間;
當Lopping有效時,則表示運行一個周期的時間。
2.Start Lifetime:
英文解釋為:以秒計算生命周期,當生命周期等於零時,粒子消失。
我的理解:每一顆粒子能夠存活的時間,這個時間調整的越大,粒子特效展現出的特效越長,對比圖如下:
3.Start Speed:
粒子運動的初始速度
4.Start Size:
英文解釋:粒子的初始大小
1.Constant
表示恆定的,所有的粒子生命周期都一樣。
2.Curve
表示曲線,調整數值了之后,產生的粒子有大有小,可以自己添加關鍵幀控制曲線形狀,也可以通過Inspector面板最下方的常用曲線圖選擇系統自帶曲線。
3.Random Between Two Constants
表示在兩個常量中取任意值作為粒子的大小,是做隨機效果最常用的模式,模擬自然發生的隨和效果,符合視覺效果。
4.Random Between Two Curves
表示通過雙曲線控制粒子的大小,比單曲線做出來的效果更加細膩細致,同時也更加復雜,參數的調整和使用,可以參照Curve。
5.Emission—Rate over Time
表示每秒發射的粒子數量。
6.Shape—Shape,Angle
這里使用的形狀為圓錐形,錐形角度為0,即為圓柱形。
1.Sphere
圓形形狀,以圓心為中心向外擴散粒子。
Emit from Shell:是否從表面發射粒子,還是從內部發射。
Random Direction:是否啟用隨機速度。
2.Hemisphere
半球形狀,以半球的中心點向外擴散粒子。
3.Cone
圓錐形狀。
Angle:椎體,上邊開口的大小。
Radius:半徑的大小。
Length:椎體的高度。只有當Emit from 值為Volume Shell或是Volume時可用。
Emit From:粒子發射的位置。
Base:粒子發射源在椎體的內部的底面上,由底面開始發射。
Base Shell:粒子發射源在椎體底面的邊緣,就是周長那一圈發射。
Volume:粒子發射源在椎體內部空間。
Volume Shell:粒子發射器在椎體整個表面上。沒有底面。
4.Box
立方體形狀。
5.Mesh 網格發射器
Mesh:選擇網格樣式,會根據選擇的網格樣式不同,呈現不同的效果。
Vertex:粒子將從網格頂點發射。
Edge:粒子將從網格邊緣(棱)發射。
Triangle:粒子將從網格的三角面發射。圖形都是三角形組成的。
6.Mesh Renderer
Mesh如果為None,則為直線形狀,如果選擇場景中呈現的某一預制體,則該物體呈現粒子特效效果,對比圖如下:
7.Skinned Mesh Renderer
官方的解釋是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是游戲中的游戲對象表面發射粒子特效
下圖效果是使用了帶有骨骼動畫預制體,並從臉頰發射粒子特效的效果圖(注:不能選擇預制體的整體,只能選擇部分發射粒子特效,比如選擇臉頰或者皮膚等)。
8.Circle
Arc數值表示占整個圓形360分之幾,即360為整個圓,180為半圓。
9.Edge
直線粒子發射器。
Align To Direction:按照直線的方向調整粒子的發射方向。
7.Color over Lifetime
矩形區域表示調整透明度,橢圓形區域表示調整顏色。(注:可以鼠標右鍵添加關鍵點)
Mode表示混合顏色的方式,有Blend(漸變)和Fixed兩種。
8.Size over Lifetime
在生命周期中粒子的大小變化
突然發現寫太長了,可能會不方便翻看,下文鏈接如下:
《Unity之粒子特效參數詳解——下》:http://www.cnblogs.com/yikecaidechengzhangshi/p/6994408.html