剛體屬性(rigidbody)標明物體受物理影響,包括重力,阻力等等。
mass為重量,當大質量物體被小重量物體碰撞時只會發生很小的影響。。
Drag現行阻力決定組件在沒有發生物理行為下停止移動的速度(可理解為空氣阻力),用來計算線性速度的阻力值
angular Drag 旋轉阻力影響組件停止旋轉的速度,可以確定組件旋轉的快與慢。
Use Gravity 重力的設定可以在主菜單的edit->projectsetting->physics找到
is Kinematic決定組件是否被物理行為影響。
一般來說,物理引擎因為效能因素所以當場景被載入時所有靜態組件(沒有附剛體的組件)只會被物理引擎檢查一次,當你移動一個靜態組件式,物理引擎必須重新檢查所有靜態組件類保持物理的准確性,這會使效能大幅下降,為避免這樣的問題可以使用運動體並透過Translate函數讓物體移動,這樣組件就可以在不影響自己的情況下與其他組件產生物理行為。
如果組件不想被其他組件物理所影響可以將is Kinematic打鈎。
interpolate 差值(interpolate)與推算(Extrapolate)設定用來解決組件的不規則位移。利用差值或者推算設定根據組件上一幀或者下一幀的位置來時物體平滑位移
collision detection 碰撞的偵測類型,包括Discreate(非連續性),continuous(連續性),Continuous Dynamic(動態連續性),一般使用非連續性。continuos是讓快速移動的組件能和靜態組件互動的設定,Continuous Dynamic設定是讓快速移動的組件能和其他動態組件互動
Constrains 用來約束剛體組件限制對物理所產生的移動和旋轉行為。勾選后時物體在x,y,z坐標軸上移動或旋轉無效。