Unity給力插件之MeshBaker


這是一個用來合並網格、材質、貼圖的插件。

其實網上也有一些比較詳細的使用說明,但是真實操作起來時,總是有一些搞不清bug。而且,作為功能比較全的插件,在Unity版本更新時,也難免會一些不兼容的地方。經過多次實驗,總結了一點經驗:

一.快速操作:

1、Create Other-MeshBaker-合並材質、合並復數個材質和網格(模型過多且需要分離時使用)、合並材質和網格(一般選這個)
2、出現MeshBaker組件后添加要合並的對象
3、Open tools
4、Texture Baker,點擊Create Empty Asset(生成材質資源)
5、添加shader接口,最主要的就是_MainTex(源材質有貼圖時用)
6、下拖,點擊Bake Materials
7、右側編輯面板中,將下面的一個MeshBaker組件reset,然后選擇之前生成的材質資源,勾上Include UV1(可選),點擊Bake

二、多材質合並:

1、Create Other-MeshBaker-合並材質、合並復數個材質和網格(模型過多且需要分離時使用)、合並材質和網格(一般選這個)
2、出現MeshBaker組件后添加要合並的對象
3、勾選Multiple Combined Materials
4、添加合並的材質,比如將兩個材質合並在一個模型上,點2次加號(即生成兩個材質球),各添加一個源材質(也可以添加多個,但是只會合成一個材質球)
5、Open tools
6、Texture Baker,點擊Create Empty Asset(生成材質資源)
7、添加shader接口,最主要的就是_MainTex(源材質有貼圖時用)
8、下拖,點擊Bake Materials
9、右側編輯面板中,將下面的一個MeshBaker組件reset,然后選擇之前生成的材質資源,勾上Include UV1(可選),點擊Bake

三、常見問題:

1、烘焙的材質、貼圖不對:源材質是否有貼圖、shader接口是否正確(有法線貼圖等情況)
2、烘焙出的網格為0:模型過多,要使用Multi-
3、合並后的模型變為釘子狀:unity中制作的植物有可能就是釘子狀的網格

4、要確保選中的對象是模型,而不是模型的父物體


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