在游戲中經常用到的,已知兩向量A, B ,求出A->B的旋轉角。但U3D給出的Vector3.Angle()方法只能返回0到180度的向量夾角。如果想得到0到360度的旋轉角,需要自己做一些邏輯運算。方法如下:
參數 a:起始向量; b:目標向量; n:旋轉方向
public static float SignedAngleBetween(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 n) { float angle = Vector3.Angle(a,b); float sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(n,Vector3.Cross(a,b))); float signed_angle = angle * sign; return (signed_angle <= 0) ? 360 + signed_angle : signed_angle; }
例子:已知向量a=(1, 0, 1), b=(-1, 0, 1) ,求a順時針轉到b的旋轉角,則n應該為(0, 1, 0),結果為270度。若n=(0, -1, 0),則逆時針,結果為90度。