Unity在中土大陸的大肆推廣能從廣泛的中文翻譯資料中看出。所以,手冊才是王道。
游戲動畫中的一個常見任務是在兩個或更多相似運動之間混合。最佳的已知示例可能是根據角色速度混合行走和奔跑動畫。另一個示例是角色在奔跑過程中轉彎時向左或向右傾斜。
重要的是區分轉換 (Transition) 與混合樹 (Blend Tree)。雖然兩者都用於創建平滑動畫,但是它們用於不同類型的情況。
- 轉換 (Transition) 用於在給定時間量內從一個動畫狀態 (Animation State) 平滑轉換為另一個狀態。轉換指定為動畫狀態機 (Animation State Machine) 的一部分。如果轉換迅速,則通常可從一個運動很好地轉換為完全不同的運動。
- 混合樹 (Blend Tree) 用於允許通過按不同程度組合所有動畫的各個部分來平滑混合多個動畫。各個運動參與形成最終效果的量使用混合參數進行控制,該參數只是與動畫器控制器 (Animator Controller) 關聯的數值動畫參數之一。要使混合運動有意義,混合的運動必須具有相似性質和時間。混合樹 (Blend Tree) 是動畫器控制器 (Animator Controller) 中的特殊狀態類型。
相似運動示例可以是各種行走和奔跑動畫。要使混合工作良好,片段中的移動必須在相同的規范化時間點發生。例如,行走和奔跑動畫可以對齊,以便腳與地面接觸的時刻在相同的規范化時間點發生(例如,左腳在 0.0 踏地,而右腳在 0.5 踏地)。因為使用規范化時間,所以片段是否具有不同長度無關緊要。
要開始使用新混合樹 (Blend Tree),需要:
- 右鍵單擊動動畫器控制器窗口 (Animator Controller Window)上的空白空間
- 從出現的上下文菜單中選擇
- 雙擊混合樹 (Blend Tree) 以進入混合樹圖 (Blend Tree Graph)。
動畫器控制器窗口 (Animator Controller Window) 現在顯示整個混合樹 (Blend Tree) 的圖形,而檢視器 (Inspector) 顯示當前選擇的節點及其直接子級。

動畫器窗口 (Animator Window) 顯示整個 混合樹 (Blend Tree) 的圖形。左側是僅包含根混合節點 (Blend Node) 的混合樹 (Blend Tree)。右側是包含根混合節點 (Blend Node) 以及以三個動畫片段 (Animation Clip) 作為子節點的混合樹 (Blend Tree)。
這會為參數值變化時的動畫組合方式提供 圖形可視化(在拖動滑塊時,源自樹根的箭頭會改變其底紋以顯示主要動畫片段)。
可以在混合樹 (Blend Tree) 圖中選擇任何節點以在檢視器 (Inspector) 中檢視它。如果所選節點是動畫片段 (Animation Clip),則會顯示該動畫片段 (Animation Clip) 的檢視器 (Inspector)。如果動畫是從模型導入,則設置是只讀的。如果節點是混合節點 (Blend Node),則會顯示混合節點 (Blend Node) 的檢視器 (Inspector)。

任何運動之前在 檢視器 (Inspector) 中顯示的混合節點 (Blend Node) 已添加。
混合類型”(Blend Type) 下拉菜單用於選擇可以根據一個或兩個參數混合的不同混合類型之一。可以在以下頁面上了解有關不同混合類型和其他混合樹 (Blend Tree) 選項的更多信息。
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還是完全復制過來的,詳細資料還是轉向手冊吧。。。。。。。。。。。