通用的流程
https://blog.csdn.net/zhangdi2017/article/details/65629589
應用場景
Unity游戲中一些功能需要安卓系統的支持,如搜索wifi等。而且想接入SDK時,很多都是針對安卓的SDK,很少有針對Unity的,所以必須要學習Unity和Android的互調。
網上能搜到很多相關的內容,但大多由於年代久遠,Unity和Android Studio版本更新等問題,導致各種無盡的報錯讓人崩潰,所以還是要記錄一下。
環境
- Unity5.6或2017.3.0f3 + JDK1.8.0_131 + Android Studio3.0.1 + gradle-4.1-all + Visual Studio2017
- Unity2017高版本取消了Internal的打包方式。
- VS還好,另外幾個要小心各種版本感人莫名其妙的Bug兼容問題!!!!!
- JDK可以是7或8,一定不能是9!
- Android Studio上次手賤點了升級,升到v3.1后打包出來目錄結構有變動,找不到jar包的位置。且打出的aar包在Unity中調用顯示找不到目標方法。
Unity與Android的交互有兩種思路
http://www.sikiedu.com/course/137/task/4910/show#
一、Unity做好項目之后導出為Android Studio項目,導入到Android Studio中進行之后的功能開發。最后由Android Studio打包APK。即Unity輔助Android開發(Android開發為主),對Android技能要求較高。
二、Android Sutido做好項目導出jar或aar包,導入到Unity中作為Unity的插件使用,最后由Unity打包APK。即Android輔助Unity開發(Unity開發為主),對Unity技能要求較高。
Unity打包APK時,調用安卓SDK,把所有游戲內容整合打包出的APK中只有一個MainActivity。
一、導出Jar包 + 擴展MainActivity + Java主導
Unity調安卓
復雜度 4.5★ 通用度 4.5★ 注:官方已經不再推薦這種方法。
http://www.sikiedu.com/course/137/task/4911/show#
1、打開Android Studio新建一個項目,新建一個模塊(Module),取名UnityAndroidLibrary。注意選擇最小SDK16,因為Unity最小支持的是16。
2、在該模塊(ProjectName/UnityAndroidLibrary/src/main/java/packageName/)下新建一個Empty Activity。創建時勾上Launcher Activity。
3、刪除跟該界面一同生成的activity_main.xml布局文件(因為之后布局歸Unity管理),同時刪除該模塊MainActivity中onCreate()里調用setContentView()方法。
4、進入Unity的安裝目錄(如D:\Unity 5.4.3f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes下)復制classes.jar文件,粘貼到該模塊UnityAndroidLibrary/libs目錄下。右鍵該jar選擇Add as Library,選Add to Module UnityAndroidLibrary。
5、打開UnityAndroidLibrary模塊的AndroidManifest.xml清單文件,該文件會覆蓋掉Unity的一些設置,修改如下。(從默認的app模塊中的清單文件拷貝過來,把報錯的地方去掉即可。記得加后面的meta-data節點)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="guxin.demo.unityandroidlibrary"> <application android:allowBackup="true" android:label="UnityAndroidTest" android:supportsRtl="true"> <activity android:name=".MainActivity" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>
6、回到模塊的MainActivity,修改該類繼承自UnityPlayerActivity。在該類中添加自定義的方法,用於給Unity調用。如:
public int add(int a, int b){ return a + b; }
7、在AS中Project目錄選中unityandroidlibrary,在Build菜單下選Make Module ‘unityandroidlibrary’單獨編譯這個模塊。
8、在unityandroidlibrary/build/intermediates/bundles/debug目錄右鍵Show in Explorer。刪除debug/libs/classes.jar(等同於剛從Unity那邊拷過來的內容),把debug/classes.jar拖到debug/libs中(這個是包含了剛新增的擴展方法的)。把libs和res這兩個文件夾備份(如復制到桌面)。
9、在unityandroidlibrary/build/intermediates/manifests/full/debug/AndroidManifest.xml右鍵Show in Explorer,也把這個清單文件復制出來(如復制到桌面)。打開在桌面的副本,修改package包名為在Unity中想要的包名,如包名最后一段改為unityandroidtest(注意包名要全部小寫)。
10、打開Unity,創建一個工程UnityAndroidTest,Build Settings切換為安卓平台,Player Settings中修改包名,包名同上一步的一致(先調平台再調包名)。在Assets下新建文件夾Plugins/Android(名字固定的,小心別漏了s),將上兩步得到的三個文件拖到該文件夾中。
11、新建一個C#腳本,VS打開編輯如下。把該腳本掛到任一場景中的游戲對象上(如Main Camera)。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { public Text text; // 用於展示調用結果 void Start () { // 獲得位於com.unity3d.player包下的UnityPlayer類,固定寫法。 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); // 參數是包名+類名 // 獲得jc所代表的類里的currentActivity對象,固定寫法。這是Unity提供的classes.jar中的功能,可通過currentActivity獲取到安卓端代表MainActivty的對象。 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); // 調用MainActivty中的自定義方法。 text.text = jo.Call<int>("add", 1, 2).ToString(); } }
12、最后一步,連上真機並打開USB調試,Build & Run,路徑選擇桌面。此時會把APK輸出到桌面並安裝到真機上運行,即可看到調用結果。下圖是我用AS的安卓模擬器(AVD)運行的效果。注意了,要打包發布出來用,直接在Unity編輯器點運行會報錯,但打包出來安卓機運行沒有問題的。
安卓調Unity
繼續上面的工程。
1、在Unity剛才的腳本中,添加一個方法,給安卓調用。
// 交由安卓調Unity。 public void ChangeColor() { text.color = Color.red; }
2、在安卓端unityandroidlibrary模塊的MainActivity類中,修改add()方法。該方法由Unity調用,方法中再由安卓調Unity中的方法,從而實現兩者的互調。
// Unity調安卓 public int add(int a, int b){ // 安卓調Unity UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "ChangeColor", ""); // 參數:GameObject名 + 方法名 + 參數 return a + b; }
3、重新把該模塊編譯。build菜單下選Make Module 'unityandroidlibrary'。同樣是在unityandroidlibrary/build/intermediates/bundles/debug目錄右鍵Show in Explorer,拖拽debug/classes.jar到libs中替換掉libs/classes.jar。把libs和res文件夾拷貝到桌面。然后放到Unity中替換掉之前Assets/Plugins/Android目錄下的libs和res文件夾。(AndroidManifest.xml可以不用替換)
4、Build & Run 。效果如下。可以看到Text文本顏色變紅色了。
關於APP在手機桌面上顯示的軟件名稱
當Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml中的android:label節點指定的軟件名,與Unity的Player Settings中Product Name指定的軟件名不一致時,最終打出的APK包以前者為准!如下圖。
如果上面兩者不一致,以安卓清單中的軟件名為准。
二、導出aar包 + 擴展MainActivity + Java主導
復雜度 4★ 通用度 4.5★ 注:官方推薦
http://www.sikiedu.com/course/137/task/4915/show#
1、接着上面的項目繼續。跟前面導出Jar包的區別是,導出Jar包時(已放到Unity中Assets/Plugins/Android/libs/classes.jar),res文件夾不能跟jar打包到一起,所以Unity2017推薦我們導出aar包(其實解壓后就是jar + res)。
2、為演示aar包中包含了資源,在unityandroidlibrary模塊的清單文件中加上icon(從另一個app模塊的復制),把相應的res/mipmap也復制過來。Build菜單選擇‘Build Module unityandroidlibrary’。
3、編譯完成后,這次不需要再像上面導出jar那樣去找res和libs文件夾,直接找到unityandroidlibrary/build/outputs/aar文件夾,里面就是導出的aar包。把這個aar包和清單文件(還是在unityandroidlibrary/build/intermediates/manifests/full/debug/AndroidManifest.xml)一並拷貝到桌面。
4、打開桌面的清單文件,修改為想要的包名。例如最后一段改為unityandroidtest(全小寫,跟Unity中的保持一致)。
5、打開桌面的aar包(zip壓縮工具可查看),注意,把包里根目錄的classes.jar移動到libs里覆蓋里面較大的classes.jar。(復制粘貼,然后刪掉libs外面的)
6、觀察aar包內容可知,相比導出jar包的方式(只有libs、res、清單xml)多了aidl、jni(提供安卓的高級功能)和R文件、assets(資源文件),這也是Unity推薦使用導出aar替代導出jar的原因之一。
7、把桌面的清單xml文件剪切到Unity的Assets/Plugins/Android/里,這份xml是指導Unity打包APK的總清單,它的包名需要與Unity里寫的一致,相對aar包來說是外部的清單。
8、打開桌面aar包里的xml清單文件,刪除android:icon和android:label這兩行並保存。因為這個xml清單是該模塊自己的,為了防止跟aar包外的總清單沖突。
9、最后,再把改好的aar包導入Unity的Assets/Plugins/Android中,項目結構如下。可以看到Unity把aar包識別成了一個插件。
10、啟動安卓模擬器,Unity執行Build & Run后即可看到效果。與導出jar包的運行結果一致。
注意:可能會出現Unity能導出APK,但是不能安裝到模擬器上的,Unity報錯如下。
直接把APK拖到模擬器中安裝,模擬器報錯如下。
原因是模擬器上面有過該軟件的早期版本,要先卸載了才能再裝新版本上去。
關於I/Unity: AndroidJavaException: java.lang.NoSuchMethodError: no non-static method with name='add' signature='(II)I' in class Ljava.lang.Object;
03-30 02:08:29.073 3957-3972/guxin.demo.unityandroidtest I/Unity: AndroidJavaException: java.lang.NoSuchMethodError: no non-static method with name='add' signature='(II)I' in class Ljava.lang.Object; java.lang.NoSuchMethodError: no non-static method with name='add' signature='(II)I' in class Ljava.lang.Object; at com.unity3d.player.ReflectionHelper.getMethodID(Unknown Source) at com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender(Native Method) at com.unity3d.player.UnityPlayer.c(Unknown Source) at com.unity3d.player.UnityPlayer$c$1.handleMessage(Unknown Source) at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:98) at android.os.Looper.loop(Looper.java:154) at com.unity3d.player.UnityPlayer$c.run(Unknown Source) at UnityEngine.AndroidJNISafe.CheckException () [0x00000] in <filename unknown>:0 at UnityEngine.AndroidJNISafe.CallStaticObjectMethod (IntPtr clazz, IntPtr methodID, UnityEngine.jvalue[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0 at UnityEngine.AndroidReflection.GetMethodMember (IntPtr jclass, System.String methodName, System.String signature, Boolean isStati
升級到Android Studio3.1后會出現這個問題,打包出來aar,在Unity中調用顯示找不到add()方法!重裝Android Studio3.0.1版本。
如果還有該報錯,重新新建一個工程,或改用Internal來取代Gradle打包。(高版本Unity2017將取消Internal打包方式)
http://www.sikiedu.com/course/137/thread/1372
三、互調模式之提供Java擴展類
提供額外的類 + Java主導 復雜度 3★ 通用度 3.5★
適用場景:在安卓中用Java執行一些操作,且不需要資源(圖片等)的情況。可以把Java代碼封裝成jar后導入Unity中供Unity調用。由於在安卓端編寫代碼,可以使用安卓的各種高級語法(監聽器等)。但由於Test類不能用安卓上下文Context對象,能力有限,所以通用性不高(想傳入安卓上下文對象需要額外的操作)。跟上一種方法相比,不是擴展MainActivity,而是另寫到一個類中(也因此失去了上下文)。
1、打開AS新建一個工程叫SimpleClass,新建一個Module(選Android Library)取名SimpleLibrary。把Unity的classes.jar包導入到該模塊中(跟上面一樣,這是讓安卓能調用Unity的標准操作,即若只想Unity調安卓可以不導入該classes.jar)。
2、新建一個Test類。在該擴展類中編寫跟Unity交互的方法。
public class Test { public int add(int a, int b){ UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "ChangeColor", ""); return a + b; } }
3、Build該模塊后,切到Project視圖,把simplelibrary/build/intermediates/bundles/debug/classes.jar文件拖到Unity中Asset/Plugins/Android目錄下。
4、復制到Unity后,可以給改jar包改名,如改為test.jar。
5、Unity中調用該方法。非靜態方法由類的對象來調用。
void Start () { // 獲得安卓中test.jar中的Test類對象 AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("me.guxin.simplelibrary.Test"); // 參數:包名,調用空參構造函數 // 調用類中的自定義方法。 text.text = jo.Call<int>("add", 1, 2).ToString(); /* 如果的靜態方法 // 獲得安卓中test.jar中的Test類 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("me.guxin.simplelibrary.Test"); // 調用靜態方法 text.text = jc.CallStatic<int>("add", 1, 2).ToString(); */ }
6、打包APK后丟到安卓模擬器中運行,即可看到運算結果。
四、互調模式之C#主導式調用
特點:Unity中設置了安卓SDK路徑后,可以直接調用安卓SDK中的原生方法,不用從AS中導出插件再導入Unity中。但C#中用反射的寫法不能使用Java的一些高級語法。
對於不熟悉安卓開發的同學,可以打開Android Studio新建一個空工程,查看安卓Log()方法的簽名,再在Unity中照着安卓的結構寫C#代碼調用安卓SDK原生方法。
手動打印的安卓錯誤日志,可以在AS的Log Cat中看到輸出。
void Start () { AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("android.util.Log"); // 安卓SDK中的包名 text.text = jc.CallStatic<int>("e", "UnityAndroidTest", "ErrorTest").ToString(); // 相當於在安卓中寫 Log.e("UnityAndroidTest", "ErrorTest"); }
五、各種模式的適用情況
(圖來源 http://www.sikiedu.com/course/137/task/4918/show)
Unity中接安卓SDK通常使用的組合:導出aar + 拓展MainActivity + Java主導 。因為第三方SDK通常是爭對安卓平台做的。
簡單功能可用組合: Class拓展 + C#主導 。適用於簡單功能,如調用安卓土司Toast。好處是不用在AS導出項目給Unity當插件使用。
參考: