Cocos2d Particle Builder粒子編輯器的使用


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安裝Particle Builder粒子編輯器

安裝其實就是把壓縮包解壓就好了,MyParticle目錄是我自己創建的,原來是沒有這個目錄的

通過打開ParticleEditor.exe啟動粒子編輯器


編輯粒子屬性

編輯粒子屬性


粒子屬性參考

下面這些屬性只在半徑模式下支持:

  • startRadius(float)。粒子開始時的半徑。
  • startRadiusVar(float)。粒子開始時的半徑變異數。
  • endRadius(float)。粒子結束時的半徑。
  • endRadiusVar(float)。結束時粒子的半徑變異數。
  • rotatePerSecond(float)。粒子圍繞原點每秒旋轉的度數。
  • rotatePerSecondVar(float)。度數的變異數。

    各模式下的通用屬性

粒子通用屬性:

  • startSize: 開始時粒子的像素大小
  • startSizeVar
  • endSize: 如果你願意的話使用kCCParticleStartSizeEqualToEndSize,這樣開始大小 == 結束大小
  • endSizeVar
  • startColor開始顏色 (ccColor4F)
  • startColorVar (ccColor4F)
  • endColor結束顏色 (ccColor4F)
  • startSpin開始的旋轉角度。只用於CCParticleSystemQuad
  • startSpinVar.只用於CCParticleSystemQuad
  • endSpin結束時的旋轉角度。只用於CCParticleSystemQuad
  • endSpinVar。只用於CCParticleSystemQuad
  • life:粒子存活的時間,單位秒
  • lifeVar:
  • angle:(float)。粒子發射時的角度
  • angleVar
  • positon:(CGPoint)
  • posVar
  • centerOfGravity(CGPoint)重力中心點

粒子系統通用屬性:

  • emissionRate (float)。每秒發射多少粒子。
  • duration (float)。粒子系統可以存活多少秒(與life屬性不同)。使用kCCParticleDurationInfinity為無限時間。
  • blendFunc (ccBlendFunc)。系統中使用的OpenGL混合方法。
  • positionType (CCPositionType)。粒子自由移動使用kCCPositionTypeFree(默認)。或者使用kCCPositionTypeGrouped,使粒子在集合中移動。
  • texture紋理(CCTexture2D)。粒子使用的紋理。

導出粒子系統資源文件

選擇Save As保存粒子系統配置文件,導出的文件是plist格式的文件

導出時有兩個選擇:
1.Embed Texture:嵌入紋理,把紋理數據保存到plist文件
2.Save Texture:單獨保存紋理文件


我這里選擇的是Embed Texture


使用粒子系統資源文件

1.把導出的粒子系統資源文件拷貝到Cocos2d-x工程的Resource目錄下
2.代碼如下:
	//粒子系統的使用
	CCParticleSystem* pParticleSystem = CCParticleSystemQuad::create("particle/blue_fire.plist");
	pParticleSystem->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	pParticleSystem->setAutoRemoveOnFinish(true);
	this->addChild(pParticleSystem,2);

運行效果如下:




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