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安裝Particle Builder粒子編輯器
安裝其實就是把壓縮包解壓就好了,MyParticle目錄是我自己創建的,原來是沒有這個目錄的

通過打開ParticleEditor.exe啟動粒子編輯器
編輯粒子屬性
編輯粒子屬性

粒子屬性參考
下面這些屬性只在半徑模式下支持:
- startRadius(float)。粒子開始時的半徑。
- startRadiusVar(float)。粒子開始時的半徑變異數。
- endRadius(float)。粒子結束時的半徑。
- endRadiusVar(float)。結束時粒子的半徑變異數。
- rotatePerSecond(float)。粒子圍繞原點每秒旋轉的度數。
- rotatePerSecondVar(float)。度數的變異數。
各模式下的通用屬性
粒子通用屬性:
- startSize: 開始時粒子的像素大小
- startSizeVar
- endSize: 如果你願意的話使用kCCParticleStartSizeEqualToEndSize,這樣開始大小 == 結束大小
- endSizeVar
- startColor開始顏色 (ccColor4F)
- startColorVar (ccColor4F)
- endColor結束顏色 (ccColor4F)
- startSpin開始的旋轉角度。只用於CCParticleSystemQuad
- startSpinVar.只用於CCParticleSystemQuad
- endSpin結束時的旋轉角度。只用於CCParticleSystemQuad
- endSpinVar。只用於CCParticleSystemQuad
- life:粒子存活的時間,單位秒
- lifeVar:
- angle:(float)。粒子發射時的角度
- angleVar
- positon:(CGPoint)
- posVar
- centerOfGravity(CGPoint)重力中心點
粒子系統通用屬性:
- emissionRate (float)。每秒發射多少粒子。
- duration (float)。粒子系統可以存活多少秒(與life屬性不同)。使用kCCParticleDurationInfinity為無限時間。
- blendFunc (ccBlendFunc)。系統中使用的OpenGL混合方法。
- positionType (CCPositionType)。粒子自由移動使用kCCPositionTypeFree(默認)。或者使用kCCPositionTypeGrouped,使粒子在集合中移動。
- texture紋理(CCTexture2D)。粒子使用的紋理。
導出粒子系統資源文件
選擇Save As保存粒子系統配置文件,導出的文件是plist格式的文件

1.Embed Texture:嵌入紋理,把紋理數據保存到plist文件
2.Save Texture:單獨保存紋理文件
我這里選擇的是Embed Texture
使用粒子系統資源文件
1.把導出的粒子系統資源文件拷貝到Cocos2d-x工程的Resource目錄下
2.代碼如下:
//粒子系統的使用 CCParticleSystem* pParticleSystem = CCParticleSystemQuad::create("particle/blue_fire.plist"); pParticleSystem->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); pParticleSystem->setAutoRemoveOnFinish(true); this->addChild(pParticleSystem,2);
運行效果如下:
