最近在學習cocos2d中的粒子效果吧,下面就把學到的和大家分享下吧!
Now!我們先了解下類結構吧
-- CCParticleSystem(所有粒子系統的父類)
-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (點粒子和方形粒子系統,都繼承了CCParticleSystem的所有屬性)
-- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果)
-- CCParticleFireworks (煙花粒子效果)
-- CCParticleFire (火焰粒子效果)
-- CCParticleFlower (花束粒子效果)
-- CCParticleGalaxy (星系粒子效果)
-- CCParticleMeteor (流星粒子效果)
-- CCParticleSpiral (漩渦粒子效果)
-- CCParticleSnow (雪粒子效果)
-- CCParticleSmoke (煙粒子效果)
-- CCParticleSun (太陽粒子效果)
-- CCParticleRain (雨粒子效果)
Ok,基本上也就這么多東西吧。都是cocos2d自帶的粒子系統,也是蠻強大的。關鍵玩的不是這些類,而是粒子系統的屬性,N多的屬性,想調出漂亮的效果還就靠這些屬性了。暫且先不管那些,后面會講到一個工具(Particle Designer),蠻方便的,省去了不少事。現在我們先理解些東西。
1、 有關CCParticleSystemPoint 和CCParticleSystemQuad
大部分粒子系統都會繼承這兩個系統之一,那到底去繼承哪一個呢?我們來分析下:
CCParticleSystemPoint 點粒子系統,消耗內存比較少,運行速度比較快,但這只是說在1、2代機器上,3代以后的性能就不咋地了。
CCParticleSystemQuad 方形粒子系統,在3代以后的機器上運行的比較快, 他會消耗更多的內存和CPU。
可謂各有利弊哈!那么我們可以在代碼中根據不同的機器來選擇最佳的粒子系統么?
答案是可以的。
使用預處理器ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM來定義粒子系統,在代碼編譯過程中來判斷使用哪一個粒子系統。會自動的根據機型選擇合適的粒子系統
例:@interface CCParticleExplosion : ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM
2、 有關粒子貼圖
粒子貼圖必須小於64x64的,越小越好。
可以將貼圖嵌入到Particle Designer中(缺點:修改貼圖不方便),
也可導入工程中self.texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:particleFile]。
好了,下一步我們就來學習下粒子工具 Particle Designer,一個可視調屬性工具。下載地址:http://particledesigner.71squared.com. 這個工具怎么來用就不細說了,打開此工具一目了然。在此說下在項目中怎么來用這個工具導出的文件。
這個工具屬性相關介紹我已經整理了一份 http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2012/02/16/2354249.html
1、 點擊工具中SAVE,保存為.plist格式文件,然后將文件導入到項目中(最基本的就不用說了)。
2、 然后實例化粒子對象 (這里必須用ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM來初始化,如果用父類CCParticleSystem將什么都看不到)
CCParticleSystem * system;
system = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@"fx-explosion.plist"];
[self addChild:system z:1 tag:1];
3、 OK接下來可以修改下在工具中不能修改的屬性
system.positionType = kCCPositionTypeFree;
system.autoRemoveOnFinish = YES;//發射完粒子消失后從父節點移除
system.position = ccp(100, 100);//粒子發射器位置
需要注意一點的是 positionType 這個屬性,翻看Himi 的教程,里面有個講到粒子會隨精靈的位置變動而變動。這都取決於這個屬性的設定。有三個值:
kCCPositionTypeRelative 相對模式, 粒子發射器會隨精靈移動而移動,可用於制作角色身上特效等等
kCCPositionTypeGrouped 這個和上邊的產生效果一樣(實驗得到的結果),區別在於這個是粒子隨發射器移動而移動
kCCPositionTypeFree 自由模式, 不會隨粒子節點移動而移動(可產生火焰、蒸汽等效果)
4、 最后我們再說個在測試中遇到的問題, 當要顯示粒子效果時,在界面上會輕微的卡下,這是粒子在加載貼圖資源。這個問題不解決可能會使游戲變得不流暢了。在這里我們可以使用預加載機制,這個方法也是跟教程學的,嘿嘿!學習無處不在嘛!
首先,我們在游戲進入的場景的初始化init中加入 [self preloadParticleEffect];
- (void)preloadParticleEffect
{
[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@"fx-explosion.plist"];
}
因為particleWithFile方法是以自動釋放的方式初始化的粒子,因此不用關心他們的內存釋放問題。
當他們釋放掉以后他們的貼圖會保留再緩存(CCTextureCache)中,因此解決了粒子顯示時及時加載貼圖的問題。
如果"fx-explosion.plist"里面沒有嵌貼圖,那就用[[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:@"fire.png"];這個方式先把貼圖加入緩存啦。
到此為止,算是學完了,亂七八糟的扯了一大堆,有用的也就是后面這段, 這也是為了理解深刻點嘛!哈哈 ,怎么用說完了,調效果那就需要大家自己用工具調了,貌似不 那么容易 。。。大家加油吧! 有什么要補充的提出來哈,大家一起學習嘛, 繼續忙了, 源碼鏈接就放下面了 。。。
——Juner 's
/Files/xuling/ParticleDemo.zip