Unity3D學習筆記——組件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系統)


Effects:效果/特效。

     

     Particle System:粒子系統。可用於創建煙霧、氣流、火焰、漣漪等效果。

     在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系統:

     

     添加組件之后的效果:

     

     其中的Open Editor按鈕可以打開粒子編輯器,用於編輯復雜的粒子效果。

    

    

    由於shuriken粒子系統是模塊化的管理方式,所以可以動態的添加模塊:

    

    1.初始化模塊:此模塊是效果組件固有的模塊。

    

    Duration:粒子發射器,發射粒子的時間。單位為S(秒)。

    Looping:是否開啟。如果開啟了循環,Duration值只要大於最小值0.10即可。

    Prewarm:是否開啟預熱。只有在開啟的循環的時候,預熱才有效果,粒子量相似發射了一個粒子周期。

    Start Delay:預熱延遲。游戲開始多長時間后,預熱開啟。單位為S。

    Start Lifetime:粒子從發射器出來,到消失的時間。單位為S。

    Start Speed:粒子發射的速度。

    Start Size:粒子大小。

    Start Rotation:粒子的旋轉角度。

    Start Color:粒子的顏色。

    Gravity Multiplier:設置重力對粒子的影響,數值越大影響越大。

    Inherit Velocity:速度繼承。當粒子系統是運動的時候,粒子的速度會繼承運動的速度。但粒子坐標系必須在世界坐標系。

    Simulation Space:坐標系是本身還是世界坐標系。

    Play On Awake:在游戲開始播放,但不影響Start Delay效果。

    Max Particles:粒子釋放的最大數量,當達到最大數量時,停止釋放粒子,當有粒子消失時繼續釋放。

    2.Emission Module(粒子發射模塊)用於粒子發射的速率。或是某個特定時間發射大量的粒子,用於模擬爆炸的效果。

    

    每秒發射粒子數量。Bursts為某個時間點爆發出粒子的數量,這個時間必須在粒子Duration范圍內。

    

    每米發射粒子數量。粒子發射器所在的游戲對象,移動的時候每米發射的粒子,但粒子坐標系必須在世界坐標系。

    3.Shape Model(形狀控制模塊):定義了粒子發射器的形狀,位置及發射方向。

    球形粒子發射器:

    

      Radius:球形的半徑。

      Emit from Shell:是否從表面發射粒子,還是從內部發射。

      Random Direction:是否啟用隨機速度。

      

    半球發射器:

    

      

    錐體發射器:

    

      Angle:椎體,上邊開口的大小。

      Radius:半徑的大小。

      Length:椎體的高度。只有當Emit from 值為Volume Shell或是Volume時可用。

      Emit From:粒子發射的位置。

      ——————Base:粒子發射源在椎體的內部的底面上,由底面開始發射。

      ——————Base Shell:粒子發射源在椎體底面的邊緣,就是周長那一圈發射。

      ——————Volume:粒子發射源在椎體內部空間。

      ——————Volume Shell:粒子發射器在椎體整個表面上。沒有底面。

      

    立方體發射器:

    

      Box X:立方體長度。

      

    網格發射器:

    

      Mesh:選擇網格樣式。

      ——————Vertex:粒子將從網格頂點發射。

      ——————Edge:粒子將從網格邊緣(棱)發射。

      ——————Triangle:粒子將從網格的三角面發射。圖形都是三角形組成的。

    4.生命周期速度模塊:控制每一個粒子的速度。

    

    5.生命周期速度限制模塊:

    

      Separate Axis:是否啟用限制每一個軸。

      Speed:限制的速度。

      Dampen:阻尼。阻尼為1的時候表示在生命周期結束的時候,速度降到限定的速度。

    6.生命周期作用力模塊:控制每一個粒子在生命周期內受到力的情況。

    

      Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves時才可啟用。

            表示每一幀作用在粒子上的力是均勻隨機產生的。

    7.生命周期顏色模塊:控制每一個粒子在生命周期內顏色的變化。

    

      

    

      

    8:速度范圍顏色變化控制模塊:根據設置速度的范圍和粒子的速度來改變粒子的顏色。

    

      

    9:生命周期粒子大小模塊:控制每個粒子在生命周期內,大小的變化。

    

    

      

    10:速度范圍粒子大小變化控制模塊:根據速度的變化改變粒子的大小。

    

    

      

    11:生命周期每個粒子的旋轉速度:每秒粒子旋轉的角度。

    

      

    12:根據速度變化改變粒子的旋轉速度:旋轉速度不為固定常數時。

    

      

    13:外部作用力倍增數:調整風對粒子的影響情況。

    

    14:碰撞模塊:為粒子創建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。

    

    平面碰撞只支持6個平面,點擊+號可以添加現在有的平面或是新建立一個。

    

    通過新建立了碰撞平面,會成為粒子物體的子物體。

      

      

     Visualization:碰撞平面的顯示方式。

     ——————Grid: 

     ——————Solid:

    Scale Plane:碰撞平面的大小。

    Dampen:阻尼系數。粒子速度撞擊損耗程度。0~1。

    Bounce:反彈系數。0~2.系數越大,反彈角度越小。

    Min kill Speed:最小銷毀速度。當速度小於這個值的時候,粒子消失。

    Particle Radius:粒子碰撞半徑。最小值為0.01。

    世界碰撞:

    

    Collides With:碰撞層級。選擇與那一層級碰撞。

    Collision Quality:碰撞質量。

    ——————High:每個粒子會每幀與場景做一次射線碰撞檢測,需要注意的是,這樣會增加CPU的負擔,故在此情況下整個場景中的粒子數應當小於1000。

    ——————Medium:粒子系統在每幀會受到一次Parude Raycast Budget全局設定的影晌。

    ——————Low:與 中等效果相似 ,只 是粒子系統每4幀才受一次Parude Raycast Budget全局參數的影晌。

 

    ——————Voxel Size:碰撞緩存中的體素的尺寸,僅當Collision Quality為Medium和Low時可用。

    15:子粒子發射模塊:在粒子出生,碰撞,消滅時可以調用其他粒子。

    

    

 

     16:序列幀動畫紋理模塊:

    

    Tiles:x水平分割的份數,y垂直分割的份數。

    Animation:Whole Sheet-整個頁面即X,Y一起移動。

    Frame over Time:生命周期內,動畫變幻的速率。

    Cycles:生命周期內變化幾次動畫。

    

    Animation:Single Row-從左到右行滾動。

    Random Row:隨機行。

    Row:選擇某一行,開始滾動,小於Tiles中的Y。

    17:粒子的渲染模塊:

    

    Render Mode:渲染模式。

    ——————Billboard:面板渲染。

    ——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式當面對攝像機時,粒子將與zX平面對齊

    ——————Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子將沿Y軸對齊。

    ——————Stretched Billboard:拉伸渲染。

          

          ————CameraScale:相機縮放。攝像機的速度對於粒子伸縮影晌的程度。speed Scale:通過比較粒子的速度決定粒子的長度。 LengthScale:通過比較粒子的寬度決定粒子的長度。

          

    ——————Mesh:模式。

    

    

    18:屬性:

    

    Resimulate:實時渲染。在改變參數的時候,場景中的粒子效果實時變化。

    Wireframe:選擇時,將顯示粒子的片面網格。

    


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