点击下载Cocos2d Particle Builder粒子编辑器
安装Particle Builder粒子编辑器
安装其实就是把压缩包解压就好了,MyParticle目录是我自己创建的,原来是没有这个目录的

通过打开ParticleEditor.exe启动粒子编辑器
编辑粒子属性
编辑粒子属性

粒子属性参考
下面这些属性只在半径模式下支持:
- startRadius(float)。粒子开始时的半径。
- startRadiusVar(float)。粒子开始时的半径变异数。
- endRadius(float)。粒子结束时的半径。
- endRadiusVar(float)。结束时粒子的半径变异数。
- rotatePerSecond(float)。粒子围绕原点每秒旋转的度数。
- rotatePerSecondVar(float)。度数的变异数。
各模式下的通用属性
粒子通用属性:
- startSize: 开始时粒子的像素大小
- startSizeVar
- endSize: 如果你愿意的话使用kCCParticleStartSizeEqualToEndSize,这样开始大小 == 结束大小
- endSizeVar
- startColor开始颜色 (ccColor4F)
- startColorVar (ccColor4F)
- endColor结束颜色 (ccColor4F)
- startSpin开始的旋转角度。只用于CCParticleSystemQuad
- startSpinVar.只用于CCParticleSystemQuad
- endSpin结束时的旋转角度。只用于CCParticleSystemQuad
- endSpinVar。只用于CCParticleSystemQuad
- life:粒子存活的时间,单位秒
- lifeVar:
- angle:(float)。粒子发射时的角度
- angleVar
- positon:(CGPoint)
- posVar
- centerOfGravity(CGPoint)重力中心点
粒子系统通用属性:
- emissionRate (float)。每秒发射多少粒子。
- duration (float)。粒子系统可以存活多少秒(与life属性不同)。使用kCCParticleDurationInfinity为无限时间。
- blendFunc (ccBlendFunc)。系统中使用的OpenGL混合方法。
- positionType (CCPositionType)。粒子自由移动使用kCCPositionTypeFree(默认)。或者使用kCCPositionTypeGrouped,使粒子在集合中移动。
- texture纹理(CCTexture2D)。粒子使用的纹理。
导出粒子系统资源文件
选择Save As保存粒子系统配置文件,导出的文件是plist格式的文件

1.Embed Texture:嵌入纹理,把纹理数据保存到plist文件
2.Save Texture:单独保存纹理文件
我这里选择的是Embed Texture
使用粒子系统资源文件
1.把导出的粒子系统资源文件拷贝到Cocos2d-x工程的Resource目录下
2.代码如下:
//粒子系统的使用 CCParticleSystem* pParticleSystem = CCParticleSystemQuad::create("particle/blue_fire.plist"); pParticleSystem->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); pParticleSystem->setAutoRemoveOnFinish(true); this->addChild(pParticleSystem,2);
运行效果如下:
