Unity OF 3DMax毛坯房制作標准


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1模型

2貼圖

3模型塌陷展UV

4燈光

5Radiosity

6Render  To   Texture

7烘焙

8導出

9毛坯間其它物體和命名

10錯誤質檢


1.模型回目錄

1)單位統一為:米

導出時也選擇厘米,導出的fbx文件直接導入unity3D,unity3D中的1剛好對應3Dmax中的1。

下圖中右邊為unity3D中的Cube,Scale為1:1:1 。左邊Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型。

2)cad導入格式可選其中任意一個都可以

3) 導入CAD圖之后把物體放在場景0.0.0位置。

4)使用CAD實際尺寸建立模型,同時參照結構圖看有無丟失房梁。

5)模型制作過程中對齊邊或者點,需要用2.5維對齊捕捉工具。

6)如果甲方需求做空調孔需要在制作牆體的時候將空調孔留出。制作空調洞的時候可用超

級布爾制作,將空調孔的位置塌陷成單獨物體制作。

7)注意廚房、衛生間家具的高度。(一般廚房洗菜池和衛生間的洗臉池的高度為900mm)。

8)牆體的制作為一個box對象擠出,不能出現多個box拼湊搭建。

9)樓梯踏步沒有圖紙說明的情況下高度一般在150mm-1800mm之間。

10) 制作牆體模型時要比實際標高多出300MM(地面以下為200mm.頂以上為100mm),水平零面在地面高度。

11)圖層命名方便管理

模型制作中應按MAX層划分顯示場景,便於場景管理。例如cad圖紙一層,實際模型制作一層。將層次將所制作的內容分開,方便管理。

12)碰撞的制作(unity3d)

由多個box拼在一塊,碰撞最小單元為Box或者Plane,最終碰撞必須是Box或者Plane的組合體,不需要將其塌陷到一起,最終給一個Group就可以,單獨放在一層。


 

別墅部分模型

l  別墅的外立面牆體和毛坯間一起制作,制作出整個別墅包括完整的貼圖,以后別墅部分的模型可以直接用在外景。

l  別墅制作過程中及時與外景制作人員溝通,與自檢人員溝通。爭取制作的位置和大小能和外景人員制作的外景對齊,避免制作完成以后模型與外景對不齊的現象。

l  后期表現的形式跟后期人員溝通。確定導出和塌陷的方式。

l  別墅花園的制作由項目經理確定哪部分人員制作。

2貼圖部分:回目錄

1、全部使用MAX標准材質進行貼圖,禁止出現VRAY材質或者其他渲染器材質。

2、正常貼圖1024X1024、512X512,256 X256、128X128類似2的冪數的貼圖。色塊使用16X16。或者8X8

3、場景中所有同一貼圖模型使用同一MAX標准材質。

4、把所有貼圖轉換為DDS格式包括烘培(只用於Q3D),如果是跟unity3d配合則不需要更改貼圖格式,但貼圖大小需要修改。

5、除特殊物體外都是用無縫貼圖,盡量避免紋理重復率過高的貼圖。

6、保持每個物體UV正確(UV過大和過小都是錯誤的)爭取布滿整個uv框。

7、同一個場景中相同材質用同一個材質球,不能出現同一個材質不同的材質球

8、需要做動畫的物體單獨分離出來。具體細節根據后期人員的要求操作

3模型塌陷展UV:回目錄

1、毛坯間烘培展UV的物體一般塌陷為wall_inner(內牆)、wall_out(外牆)、jiaju、windows等物體。

2、烘培物體展UV需要展2通道。

3、多出標高300MM的高度塌陷物體的時候塌陷給外牆展UV

模型導出:

4、模型制作過程中盡量避免用鏡像操作,如果必須用鏡像,操作完成后需要Reset Xform,修改錯誤法線面,並把物體坐標軸放在物體中心。

5、烘培物體導出之前必須展uv。

6、其它導出物體一般有結構、水、暖、電、碰撞等。

4燈光:回目錄

1)、一般毛坯間打光主要以Daylight、光度學燈光中的面光源

l  Daylight(具體燈光參數按實際情況而定)

l  光度學面光源(具體燈光參數按實際情況而定)

陰面補光方式(具體燈光參數按實際情況而定)

5Radiosity:基本參數設置回目錄

1)、

 

2)

4)、設置完畢后點擊開始。

5)、光子跑完之后按8鍵調出環境面板調出對數曝光面板

6Render  To   Texture回目錄

按0鍵調出烘培面板,基本參數設置如下

7,烘焙回目錄

分四個時段烘焙,其中最好的時段用在選房中。房間表現以暖色調為主,烘焙的標准如下圖

陽面

整體

其中牆體分為兩部分:外牆和內牆。外牆可以烘焙成1024的Lightingmap,內牆烘焙成2048的Lightingmap(視情況而定),其中的門窗,衛生用品等要分別烘焙(衛浴,模型根據后期人員要求烘培。),玻璃欄桿不烘焙。

光影貼圖命名規范:戶型名_用處_地點LightingMap_時間段

B1_wall_innerLightingMap_9

B1_wall_outLightingMap_9

B1_jiaju_LightingMap

8導出回目錄

unity3d導出.fbx格式

l  導出普通模型和沒有動畫的模型的選項:

勾選“嵌入的媒體(英文:Embed Media)”可使貼圖嵌入FBX文件中,導入unity3D時,只需導入FBX文件,貼圖也會自動導入。

l  導出有動畫模型的選項:(不是骨骼動畫的情況)在上面選項里加勾下圖選項

l  (骨骼動畫)在以上所有選項加勾下圖選項

 

導出2個UV集用於光照貼圖

通常一個UV集用來定位主要的顏色貼圖,或者法線貼圖,另一個UV集用來定位光照貼圖。

材質設置:光照貼圖指定到自發光通道

注意:如果物體用了殼材質,那么使用Autodesk的FBX插件將無法正確的導出UVs。

如果你的模型面上使用了多個材質ID(多維/子材質)那么導出時會生成多個材質球。這樣的做法從優化角度來說十分消耗性能。

9毛坯間其它物體和命名回目錄

名稱

命名規范

RGB

高光(值)

備注

毛胚間房梁

HS_B_jiegou_liang

1,0,0(255、0、0)

0,0,0(2)

自發光1.0.0

透明度0.8

毛胚間

非承重牆

HS_B_jiegou_nonwall

0,0,1(0、230、230)

0,0,0(2)

自發光0.0.1

透明度0.8

毛胚間上水

HS_B_shui_ss

1,1,1

0.6,0.6,0.6(20)

白綠色貼圖

毛胚間下水

HS_B_shui_xs

1,1,1

0.6,0.6,0.6(20)

黃白貼圖

毛胚間中水

HS_B_shui_zs

1,1,1

0.6,0.6,0.6(20)

淺綠白貼圖

毛胚間地漏

HS_B_shui_dl

 

 

 

毛胚間暖外管_入

HS_B_nuan_wg_in

1,0.8,0

0.6,0.6,0.6(20)

加反射貼圖

addsigned

毛胚間暖外管_出

HS_B_nuan_ng_out

0,0.5,0

0.6,0.6,0.6(20)

加反射貼圖

addsigned

毛胚間內管

HS_B_nuan_ng

0,0,0

0.6,0.6,0.6(20)

加反射貼圖addsigned

毛胚間暖散熱器

HS_B_nuan_srq

0.4,0.4,0.4

0.6,0.6,0.6(20)

加反射貼圖BlenDiff(0.9)

毛胚間弱電線

HS_B_rdian_xian

0.2,0,1

1,1,1(20)

紫色

毛胚間弱電插座

HS_B_rdian_cz

1,1,1

0,0,0

貼圖

毛胚間弱電箱

HS_B_rdian_xiang

1,1,1

0,0,0

貼圖

毛胚間強電線上

HS_B_qdian_shang

0,0,1

1,1,1(20)

藍色

毛胚間強電線下

HS_B_qdian_xia

1,0,0

1,1,1(20)

紅色

毛胚間強電插座

HS_B_qdian_cz

1,1,1

0,0,0

貼圖

毛胚間強電開關

HS_B_qdian_ kg

1,1,1

0,0,0

貼圖

毛胚間強電箱

HS_B_qdian_xiang

1,1,1

0,0,0

貼圖

毛胚間強電燈

HS_B_qdian_deng

1,1,1

0,0,0

白色

10錯誤質檢回目錄

1、前面步驟完成以后,倒出后期平台進行1版自檢。(后期人員導入或者模型人員導入由項目經理決定)自檢人員由項目經理(部門經理決定)。

2、自檢內容:模型的牆體結構、梁的缺失、門窗的高度等毛坯間的基本要素。

3、錯誤更改:發現錯誤后由模型人員跟進修改,修改完成以后由自檢人員確認無誤,交付全部文件給后期人員。

烘培光照參數(具體參數根據戶型大小判斷)

單位:MM

時間段       IES SUN    IES SKY        Brightness  Contrast

9             20000        2                88        85

 

12            40000        1.5              88        85

 

17            15000        2                88        85

RGB

SUN: 255   217   183 

SKY: 242   242  255

補光:255   238  223


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