原創文章如需轉載請注明:轉載自 脫莫柔Unity3D學習之旅 本文鏈接地址: Unity OF 3DMax毛坯房制作標准
1、模型
2、貼圖
3、模型塌陷展UV
4、燈光
7、烘焙
8、導出
10、錯誤質檢
1.模型回目錄
1)單位統一為:米
導出時也選擇厘米,導出的fbx文件直接導入unity3D,unity3D中的1剛好對應3Dmax中的1。
下圖中右邊為unity3D中的Cube,Scale為1:1:1 。左邊Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型。
2)cad導入格式可選其中任意一個都可以
3) 導入CAD圖之后把物體放在場景0.0.0位置。
4)使用CAD實際尺寸建立模型,同時參照結構圖看有無丟失房梁。
5)模型制作過程中對齊邊或者點,需要用2.5維對齊捕捉工具。
6)如果甲方需求做空調孔需要在制作牆體的時候將空調孔留出。制作空調洞的時候可用超
級布爾制作,將空調孔的位置塌陷成單獨物體制作。
7)注意廚房、衛生間家具的高度。(一般廚房洗菜池和衛生間的洗臉池的高度為900mm)。
8)牆體的制作為一個box對象擠出,不能出現多個box拼湊搭建。
9)樓梯踏步沒有圖紙說明的情況下高度一般在150mm-1800mm之間。
10) 制作牆體模型時要比實際標高多出300MM(地面以下為200mm.頂以上為100mm),水平零面在地面高度。
11)圖層命名方便管理
模型制作中應按MAX層划分顯示場景,便於場景管理。例如cad圖紙一層,實際模型制作一層。將層次將所制作的內容分開,方便管理。
12)碰撞的制作(unity3d)
由多個box拼在一塊,碰撞最小單元為Box或者Plane,最終碰撞必須是Box或者Plane的組合體,不需要將其塌陷到一起,最終給一個Group就可以,單獨放在一層。
別墅部分模型
l 別墅的外立面牆體和毛坯間一起制作,制作出整個別墅包括完整的貼圖,以后別墅部分的模型可以直接用在外景。
l 別墅制作過程中及時與外景制作人員溝通,與自檢人員溝通。爭取制作的位置和大小能和外景人員制作的外景對齊,避免制作完成以后模型與外景對不齊的現象。
l 后期表現的形式跟后期人員溝通。確定導出和塌陷的方式。
l 別墅花園的制作由項目經理確定哪部分人員制作。
2、貼圖部分:回目錄
1、全部使用MAX標准材質進行貼圖,禁止出現VRAY材質或者其他渲染器材質。
2、正常貼圖1024X1024、512X512,256 X256、128X128類似2的冪數的貼圖。色塊使用16X16。或者8X8
3、場景中所有同一貼圖模型使用同一MAX標准材質。
4、把所有貼圖轉換為DDS格式包括烘培(只用於Q3D),如果是跟unity3d配合則不需要更改貼圖格式,但貼圖大小需要修改。
5、除特殊物體外都是用無縫貼圖,盡量避免紋理重復率過高的貼圖。
6、保持每個物體UV正確(UV過大和過小都是錯誤的)爭取布滿整個uv框。
7、同一個場景中相同材質用同一個材質球,不能出現同一個材質不同的材質球
8、需要做動畫的物體單獨分離出來。具體細節根據后期人員的要求操作
3、模型塌陷展UV:回目錄
1、毛坯間烘培展UV的物體一般塌陷為wall_inner(內牆)、wall_out(外牆)、jiaju、windows等物體。
2、烘培物體展UV需要展2通道。
3、多出標高300MM的高度塌陷物體的時候塌陷給外牆展UV
模型導出:
4、模型制作過程中盡量避免用鏡像操作,如果必須用鏡像,操作完成后需要Reset Xform,修改錯誤法線面,並把物體坐標軸放在物體中心。
5、烘培物體導出之前必須展uv。
6、其它導出物體一般有結構、水、暖、電、碰撞等。
4、燈光:回目錄
1)、一般毛坯間打光主要以Daylight、光度學燈光中的面光源
l Daylight(具體燈光參數按實際情況而定)
l 光度學面光源(具體燈光參數按實際情況而定)
陰面補光方式(具體燈光參數按實際情況而定)
5、Radiosity:基本參數設置回目錄
1)、
2)、
4)、設置完畢后點擊開始。
5)、光子跑完之后按8鍵調出環境面板調出對數曝光面板
6、Render To Texture回目錄
按0鍵調出烘培面板,基本參數設置如下
7,烘焙回目錄
分四個時段烘焙,其中最好的時段用在選房中。房間表現以暖色調為主,烘焙的標准如下圖
陽面
整體
其中牆體分為兩部分:外牆和內牆。外牆可以烘焙成1024的Lightingmap,內牆烘焙成2048的Lightingmap(視情況而定),其中的門窗,衛生用品等要分別烘焙(衛浴,模型根據后期人員要求烘培。),玻璃欄桿不烘焙。
光影貼圖命名規范:戶型名_用處_地點LightingMap_時間段
B1_wall_innerLightingMap_9
B1_wall_outLightingMap_9
B1_jiaju_LightingMap
8、導出回目錄
unity3d導出.fbx格式
l 導出普通模型和沒有動畫的模型的選項:
勾選“嵌入的媒體(英文:Embed Media)”可使貼圖嵌入FBX文件中,導入unity3D時,只需導入FBX文件,貼圖也會自動導入。
l 導出有動畫模型的選項:(不是骨骼動畫的情況)在上面選項里加勾下圖選項
l (骨骼動畫)在以上所有選項加勾下圖選項
導出2個UV集用於光照貼圖
通常一個UV集用來定位主要的顏色貼圖,或者法線貼圖,另一個UV集用來定位光照貼圖。
材質設置:光照貼圖指定到自發光通道
注意:如果物體用了殼材質,那么使用Autodesk的FBX插件將無法正確的導出UVs。
如果你的模型面上使用了多個材質ID(多維/子材質)那么導出時會生成多個材質球。這樣的做法從優化角度來說十分消耗性能。
9,毛坯間其它物體和命名回目錄
名稱 |
命名規范 |
RGB |
高光(值) |
備注 |
毛胚間房梁 |
HS_B_jiegou_liang |
1,0,0(255、0、0) |
0,0,0(2) |
自發光1.0.0 透明度0.8 |
毛胚間 非承重牆 |
HS_B_jiegou_nonwall |
0,0,1(0、230、230) |
0,0,0(2) |
自發光0.0.1 透明度0.8 |
毛胚間上水 |
HS_B_shui_ss |
1,1,1 |
0.6,0.6,0.6(20) |
白綠色貼圖 |
毛胚間下水 |
HS_B_shui_xs |
1,1,1 |
0.6,0.6,0.6(20) |
黃白貼圖 |
毛胚間中水 |
HS_B_shui_zs |
1,1,1 |
0.6,0.6,0.6(20) |
淺綠白貼圖 |
毛胚間地漏 |
HS_B_shui_dl |
|
|
|
毛胚間暖外管_入 |
HS_B_nuan_wg_in |
1,0.8,0 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射貼圖 addsigned |
毛胚間暖外管_出 |
HS_B_nuan_ng_out |
0,0.5,0 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射貼圖 addsigned |
毛胚間內管 |
HS_B_nuan_ng |
0,0,0 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射貼圖addsigned |
毛胚間暖散熱器 |
HS_B_nuan_srq |
0.4,0.4,0.4 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射貼圖BlenDiff(0.9) |
毛胚間弱電線 |
HS_B_rdian_xian |
0.2,0,1 |
1,1,1(20) |
紫色 |
毛胚間弱電插座 |
HS_B_rdian_cz |
1,1,1 |
0,0,0 |
貼圖 |
毛胚間弱電箱 |
HS_B_rdian_xiang |
1,1,1 |
0,0,0 |
貼圖 |
毛胚間強電線上 |
HS_B_qdian_shang |
0,0,1 |
1,1,1(20) |
藍色 |
毛胚間強電線下 |
HS_B_qdian_xia |
1,0,0 |
1,1,1(20) |
紅色 |
毛胚間強電插座 |
HS_B_qdian_cz |
1,1,1 |
0,0,0 |
貼圖 |
毛胚間強電開關 |
HS_B_qdian_ kg |
1,1,1 |
0,0,0 |
貼圖 |
毛胚間強電箱 |
HS_B_qdian_xiang |
1,1,1 |
0,0,0 |
貼圖 |
毛胚間強電燈 |
HS_B_qdian_deng |
1,1,1 |
0,0,0 |
白色 |
10、錯誤質檢回目錄
1、前面步驟完成以后,倒出后期平台進行1版自檢。(后期人員導入或者模型人員導入由項目經理決定)自檢人員由項目經理(部門經理決定)。
2、自檢內容:模型的牆體結構、梁的缺失、門窗的高度等毛坯間的基本要素。
3、錯誤更改:發現錯誤后由模型人員跟進修改,修改完成以后由自檢人員確認無誤,交付全部文件給后期人員。
烘培光照參數(具體參數根據戶型大小判斷)
單位:MM
時間段 IES SUN IES SKY Brightness Contrast
9 20000 2 88 85
12 40000 1.5 88 85
17 15000 2 88 85
RGB
SUN: 255 217 183
SKY: 242 242 255
補光:255 238 223