3DMAX
1.選中需要導出的模型,在Hierarchy面板Adjust Pivot中點擊Affect Pivot Only。
2.接着在下方的Alignment中點擊Align to World。
3.按F12彈出TransformType窗口,切換到Select And Rotate(選擇並旋轉)工具
4.在Offset:Local欄的Y與Z中分別輸出-90之后,按回車鍵確認
效果(Z向前,Y向上):
5.點3dmax左上角,Export->Export Selected,選擇位置直接保存(不需要做其它設置)
在unity中所有rotation設置為0的效果:
C4D
1.選中所有需要調整的對象。
2.網格->重置軸心->軸對齊,打開軸對齊窗口,如下圖設置參數后,點擊執行。
3.在下方坐標面板如下圖設置位置之后,點擊應用(所有對象的中心將與坐標原點對齊)。
4.在下方坐標面板設置旋轉H,使用對象的向前(-Z)、向上(+Y)如下圖,點擊應用后,啟用軸心修改(快捷鍵L),在下方坐標面板把所有位置和旋轉都設置為0,點擊應用。
5.啟用軸心修改(快捷鍵L),在右上方對象層次列表中分別選中各個子級對象,在下方坐標面板將所有位置和旋轉設置為0.
6.文件->導出->FBX,設置如下圖。
7.最后在C4D中與導入到unity效果對比如下。
Maya
/////窗口->設置/首選項->首選項->設置->工作單位,線性:
重置坐標、旋轉、縮放:
1.選中對象的父級,如果沒有則選對象
2.修改->凍結變換
3.修改->重置變換
調整樞軸:
1.選中一個對象
2.修改->中心樞軸,也可以手動調整
手動調整步驟:
(1)切換到移動/旋轉工具
(2)按Insert/D將操縱器切換到樞軸點模式,再次按 Insert 鍵或 D 鍵將操縱器切換回法線模式。
(3)手動調整
3.確定后,修改->烘焙樞軸
4.修改->重置變換
調整方向:
1.選中對象,在右側'屬性編輯器->變換屬性->旋轉軸'中,直接輸入數值
2.修改->凍結變換
貼圖無法關聯:
1.選中對象
2.在對象中按住鼠標右鍵->材質屬性,修改材質類型,不能為"Ai"開頭的類型