原文:http://blog.csdn.net/aurora_mylove/archive/2007/07/20/1700540.aspx 混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要 ...
原理 两色渐变 如图,在uv坐标系中像素 x,y 的取值范围是 , , 设置 pos 的值作为区域限制,取值范围 , ,然后判断当前像素的y值是否处于 pos 的区间,如果是就替换为 color color 的过度色,否则就直接使用 color 的颜色 color color 中的过度色,由 pos 的比值定位,注意uv坐标系中左下角是原点右上角是重点,所以获取 pos 的比值时需要用 减去。否则 ...
2021-02-02 18:33 0 421 推荐指数:
原文:http://blog.csdn.net/aurora_mylove/archive/2007/07/20/1700540.aspx 混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要 ...
在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合。例如:想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就需要用到OpenGLES混合。 如上图所示,为石头墙、绿色矩形、蓝色云彩 三个矩形混合后的展示效果。三个矩形(Z轴深度由深到浅)分别为,石头墙 ...
渐变纹理,及使用纹理来存储漫反射光照的结果,这种技术在游戏《军团要塞2》中流行起来,它也是由Valve公司(提出半兰伯特光照技术的公司)提出来的,他们使用这种技术来渲染游戏中具有插画风格的角色。 如使用下图作为渐变纹理: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com ...
有重叠时如何取色的一种称呼 以下是百科给的解释 但我们今天要说的是Unity中的颜色混合 ...
Shader "MyShader/PaintingBGTransparency" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FilterfColor("Ridof (RGB)",Color) = (1,1,1,1 ...
的物体shader里。 随后是三个宏。 SHADOW_COORDS这个宏后面的参数是指第几个通道,不要 ...
问题背景 在做地形模块时,需要根据实际地形高度画出世界相应的等高线,以及根据高度做颜色渐变,以及剖切功能。 解决方法 通过像素点在世界坐标系下的真实高度值来判断计算绘制等高线,剖切功能以及颜色渐变均有世界坐标实际高度值来判断,具体逻辑在代码中,这些均 在shder 中为的fragment阶段 ...