Prefabs在unity3d中用的比较多,怎么理解这个东西呢?我把它当作是一个在代码未运行就创建好的一个物体,我们可以在代码里重复引用它,这样相当于实现了物体的多用(与我们写代码的重用很相识哟)。 首先新创建一个预设 (注意颜色是灰色的) 然后我新建一个物体 将Cube物体拖到 ...
材质 Materials 用来把网格 Mesh 或粒子渲染器 Particle Renderers 贴到游戏对象上。他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分。材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示。Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本身就没有Material这个东西,引擎加入这个其实是在shader和主程序之间搭建了一座桥梁,可以 ...
2017-09-27 16:39 0 9772 推荐指数:
Prefabs在unity3d中用的比较多,怎么理解这个东西呢?我把它当作是一个在代码未运行就创建好的一个物体,我们可以在代码里重复引用它,这样相当于实现了物体的多用(与我们写代码的重用很相识哟)。 首先新创建一个预设 (注意颜色是灰色的) 然后我新建一个物体 将Cube物体拖到 ...
关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如下: 在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project ...
1. 材质 一个材质结合一个几何体可以组成一个mesh对象。材质就像物体的皮肤,决定了几何体的外表。例如:皮肤定义了一个几何体看起来是否像金属、透明与否,或者显示为线框。 基本的材质如下: 1.属性介绍 1.1基础属性 这些属性是所有材质共有的。通过这些属性可以设置 ...
解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有 ...
Material(材质):物体的材质是指:“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等.................. Shader(着色器):专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际上就是一段镶嵌到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算 ...
1.先在Assets文件夹下新建文件夹来存放不同资源,主要是好归类,下面是我新建的文件夹,其中: -Scenes下是存放unity生成的场景文件的,也就是.unity文件。 -Materials下是存放本章所说的Materiale特效实例的。 -Script下是存放脚本 ...
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象。 .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体 ...
给正方体加一张图片作为材质,简单的呀。 1.创建Cube GameObject-->3D Object-->Cube 但是发现在场景里正方体是黑的。 可以加一个点光源。GameObject-->Light-->Point Light 调节光源位置到主 ...